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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

東方鉄飛船シリーズ振り返り

東方鉄飛船シリーズ振り返り

2011年春の東方鉄飛船FFの開発開始からすでに七年目を迎えようとしていますが、ここまでの経過や、作品開発の方向性の変遷を整理していこうと思います。

東方鉄飛船FF
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東方鉄飛船FFは東方projectとミリタリーのクロスオーバー作品を作るという漠然としたコンセプトのもと開発が立ち上げられましたが、そのストーリーはとりあえず原作の流れにそって主敵と戦ってゆき、仲間も原作の進行と同じような順番で仲間になるという極めて大雑把なものでした。
結果として前期プロジェクトである東方鉄飛船FFでは目覚ましい成果は上げられませんでしたが、それまで暗中模索していた
「東方二次創作らしい作品」「イーグリ設計局の技術力で扱える範疇」とはどのようなものなのか、について具体的な答えを見出す事ができ、前期プロジェクトは後期プロジェクトに繋げるための有意義な投資であったと今では考えています。

「ゲーム」としての自己評価は、登場する東方キャラクター全員に明確な戦闘上での個性を持たせる事ができ、
パーティへの加入時期の遅さに由来する出番不足(終盤に仲間になったキャラは使い方を覚えてもらうのが面倒くさがられがち)
は発生したものの、特定のキャラクターにばかり出番が集中するという事態は避けられたようです。
「東方二次創作」として見た場合、個々のキャラクターの描写が極めて淡白であり「とりえあずパーティに加わって戦闘で個性を発揮してくれる」というような内容であり、プリズムリバー三姉妹や魂魄妖夢のためにストーリーの本筋とは関係ない寄り道イベントを用意してはいたものの、やはりキャラゲー要素の欠乏ぶりを補う上では焼け石に水でした。
30点の幻想グラビアも同様の理由で投入したものでしたが、登場キャラクターの半数もカバーできておらず、ゲーム規模に対して明らかに不足してたボリュームでした。

東方鉄飛船BP
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本作の特徴は、とり飯の本来の持ち味であるストーリーの構成力を活かすために、
登場する原作キャラクター数を極限まで抑制しつつも、戦術の多様性は前作並をキープしたところです。
ここではまだ詳細にお話できませんが、モッコリランドでの物語の本筋の傍ら、随所に紅霧異変以前の紅魔館から異変以降の紅魔館を独自の視点で描写してゆく回想シーンが挿入されています。

今日売れている18禁RPGの多くは戦闘のウェートが低く、ノベルゲーやVIPRPGなどに多く見られた見るだけゲーの延長線上にあるゲームとしては「オヤツ」的なポジションのものがほとんどであり、東方鉄飛船BPは総CG枚数はレギュラー格作品の水準を満たしており、かつ本格的な戦闘が展開されるという「RPGである必然を帯びた18禁RPG」を目指して開発しました。

東方エロパロとしては、いくつかの挑戦があります。
まず一つは、エロパロを原作のストーリーと切り離さないで扱うことです。
勉強用に買っていた東方のエロ同人誌を読んでいて疑問に思ったのが、原作のストーリーとの関連性が薄すぎて「果たしてこれがエロパロなのだろうか?」ということでした。
自分が考えるエロパロとは、「物語の流れ的にもしかしたらそういう事もあったかもね」というものです。
これにばかりはこのブログではあまり深く言及できないので次に行きます。

もう一つは、あえて忌避される男オリキャラを最序盤で男優役として起用したことです。
ある程度やり手のキャラクターでないと物語上の役割が務まらないためです。
東方・オリジナル問わずエロゲーの男優役は男性的な魅力や存在感が極めて小さい事が望まれる傾向にあるのですが、でもそういう声ばかりではない、という可能性に賭けたのです。

最後の一つは、十六夜咲夜の性に関する考え方や知識を普通の年頃の女性のそれにしたことです。
そういうわけで、第一章のストーリーはかなり重いです。
もちろん、これは王道の堕ちモノなので、最終的にお約束は守ります。


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Crossout 0.9.5レビュー

Crossout 0.9.5レビュー
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東方鉄飛船BPの開発が一段落ついたためここで久々にCrossoutの話題です。

0.9.xの目玉調整

『CROSSOUT』 0.9.0 ファイアスターター【2/9更新】
長らく猛威を奮ってきた設置型ターレットの性能にとうとうメスが入りました。
Crossoutをプレイした事がない方のために説明すると、このゲームでは車に搭載可能な武器の一つとして地面に設置可能なタレットがあるのですが、このタレットは時間あたりの与ダメージが非常に高く、しかも動く車両のキャビンを精密に照準して射撃することができ、特定の敵に対して3~4個同時に設置しておびき寄せることによってあっという間に敵を撃破してしまうことができました。
アップデート以前はこのようなバランスだったため、前線がタレットだらけになるという事態もしばしば発生していました。
具体的な調整の中身としては、時間あたりの与ダメージが半分程度に削減された一方で、設置後から消滅までの稼働時間が約二倍に延長されました。
これによってタレットから瞬間的に敵をキルする能力は失われ、次の設置までの時間も伸びてしまったわけなのですが、以前のような華々しい活躍は難しくなったもののまだまだ使える兵器の範疇です。

加えて、武器以外の大きな変化点は、ホバーに最高速度の制限が設けられたことです。
このゲームは基本的にを作るゲームですが、タイヤやキャタピラだけではなくホバーというパルスジェット(?)のようなものによって前進する乗り物も作ることができ、この装置がホバーと呼ばれています。
現状でも左右方向への水平方向が可能な移動手段としては最速のものですが、直進速度や旋回能力は快速さを重視した装輪車両と同等かそれ未満という状態になっています。

前掲の画像はとり飯XO研究所の作品である「モールⅡ工兵艇」であり、タレットの同時複数設置とホバーの機動力による一撃離脱戦術を旨とした機体でしたが、タレットの性能改定とホバーの最高速度の低下により従来のような運用が難しくなりました。
とは言えども、タレットを設置する場所さえ間違えなければ成果は出せるので、奇襲機としての能力は失われてしまったものの、支援機としてはまだまだ一線級の実力を発揮することができます。

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自主テストプレイ二周目終了

自主テストプレイ二周目終了

オープニング~隠しボス撃破までを通しでプレイしました。
第一回の委託テストプレイのクリアまでの所要時間は16時間で、第二回目の自主テストプレイは14時間でした。


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ひよこ13/とり飯

Author:ひよこ13/とり飯
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革命的同人サークル
『イーグリ設計局』議長です。

 
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