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戦車物語0306

戦車物語0306

最近ほとんど話題にあげておりませんでしたが、そろそろ戦車物語の戦闘バランスの取り方についてお話したいと思います。
Legend of Tankではパトルの軍事博物館やダンジョン・アーミーなど他のミリタリーRPGとはまったく異なるダメージ計算式やステータス値の設定方法を採用しようと考えております。

まず、火力の設定についてですが、これは主砲の口径や長さをベースにするという点ではパトルの軍事博物館とまったく同じ方式になりますが、攻撃は普通のRPGのようにほぼ確実に命中し、ダメージのばらつきもなくなるのに対して一発あたりの与ダメージは低下します。

次に、装甲についてですが、これは基本的には攻撃がその戦車のもっとも堅牢な部分に命中しているものと仮定して計算します。(一部車種の主砲防盾などの極端に頑丈な部分を除く)
具体例を上げるとパンターはティーガーよりも防御力が高いという設定になりますが、方向によって装甲配分の差が著しい戦車は対戦車砲の攻撃に弱くなるというペナルティがつきます。

例:
独パンター(正面はひたすら堅牢だが側面は45mm程度)
露T-34/85(砲塔は堅牢だが車体は傾斜ありの45mm)
米シャーマンジャンボ(同上)
米T-29(同上)

この場合、多くの駆逐戦車は敵の対戦車砲による攻撃に弱いという事になってしまいますが、
砲塔ありの戦車が生存している限りそのチームの駆逐戦車は装甲配分差によるペナルティを受けない
という設定にしたいと思います。

速度に関しては、これはパトルの軍事博物館と同じ方式で決定することになりますが、
ヘリコプターの速度設定についてはLegend of Tank方式でいくため、パトルでのヘリコプターよりは優遇されます。
またアクティブゲージを採用しないため、速度に著しい開きがあっても1ターンに一回行動する方式になります。

パトルの軍事博物館ではレベルアップによっては兵器の性能は微妙にしか成長しないという設定で、
Legend of Tank.ではレアメタルを使うことによって成長し、ほとんどのスキルのダメージの計算式には腕前《精神力)が絡むという方式をとっていましたが、
戦車物語では戦車のステータス値のほとんどはレベルが上っても固定という事にし、ダメージの計算式にレベルを導入し、敵にもレベル値を設定する事により、ポケモンらしさを演出します。

また、東方鉄飛船BPの着せ替えシステムの応用で、搭載した火砲によって車種が変わるというシステムを導入し、
一部の車種に関しては一方進行の進化だけではなく、必要に応じて進化前の状態に戻せるようにしたいと思います。

同じ車種の戦車を複数捕獲できるようにするかどうかは検討中です。

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