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V1テストプレイ11月06日

V1テストプレイ11月06日
プレイヤーによる進行度の格差の問題
先日までのテストプレイ経過報告の受領を通じて、プレイヤーごとに体感難易度や進行度に大きな差異があることがわかりました。
本作の特色としては、通常のRPGにはない独自仕様が非常に多いものの、一方でパトルの軍事博物館やアンティーカロマンと親和性が高いシステムのため、
これらの親和性の高い作品をプレイした経験のあるプレイヤーには体感難易度が低く感じられる一方で、
これらの作品をプレイしたことがない人にはやや難易度は高めに感じられるという傾向が見受けられました。

また、本作はRPGツクールXP作品にため、RPGツクールXPのデフォルトの仕様を知ってるがゆえに先入観で
戦闘での立ち回りを考えてしまう人もいるため、重要な説明を見落としてしまう可能性があります。

このゲームのダメージ計算式ですが、デフォルトのドラクエ式からまったく違うものに差し替えているため、
わずかな防御力の差が大きなダメージの差に繋がる事があります。
また、キャラクターの装甲が敵キャラクターの貫通力を著しく下回っている場合は、全ての貫通依存攻撃が
クリティカルヒットする事になります。

東方鉄飛船の仕様は以下の点で無改造のツクールXP作品と異なります。
・少しでも命中が低下するとほとんどの攻撃が当たらなくなる不具合を修正済
・最初のターンの逃走成功率は低いが、ターンが経過するごとに成功率は上がる
・グレイズの概念の追加
・クリティカルの発生率は精密ではなく攻撃者の貫通と防御者の装甲の差に依存
・毒や炎上によるスリップダメージの割合の減少
・回復スキルの回復量は使用者の火力に依存
・パーティのレベルが上がると、与ダメージ被ダメージ両方に関係する関数が上昇
・行動順決定時に「すばやさ」に付与されるランダムボーナスポイントの縮小
(これにより、実際の「すばやさ(速度)」が忠実に行動順に反映される事に)

冒頭の状況を踏まえると、ゲーム開始直後のインストラクションや町の人のアドバイスに不足があったと言えるので、
この点を改善してゆきたいと思います。

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