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RPG開発におけるプロジェクト統括(4)

RPG開発におけるプロジェクト統括(4)
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前掲の図表を用いて、今回は「間接請負」の特性とその長点および短所について言及していきたいと思います。
企業の活動においては、外部に業務を委託するにあたってその事業規模が大きければ大きいほど
関わる全ての企業を把握・管理することは困難です。
そこで、元請けは直接交渉するある企業に企業群の管理を任せ、元請-一次請負-二次請負というピラミッド型の事業モデルができあがります。

一方で、ツクール活動においてHQ(作品を完成させるツクラー本人)と直接のやりとりが発生しない人物が、
オーダーメイド素材の制作に携わることは稀です。
ところが、同人全体まで視野を広げてみるとそのような例も存在します。

彼らを管理するのはアートディレクターという職人です。
指揮下のイラストレーターに指示と助言を行い、HQから独立したテンポでプロジェクトを進行させていきます。
HQ(ツクラー本人)がイラストの品質の判別能力に不足があると自認する場合、このアートディレクターに品質管理や指導を委託する事ができます。

また、納期短縮のために同じような規格のイラストを複数のイラストレーターに任せたいが、それだけの人数と
同時に交渉と打ち合わせを進めることが難しい場合などは非常に役立ちます。

ところが、この形態にはいくつかの問題があります。
元請は一次請負に指示を出すことは出来ても、一次請負の指揮下にある二次請負に直接指示をだすこともできなければ、
二次請負からの問題点の打ち上げを直接的に聞き取る事もできません。
すべての打ち合わせと交渉は一次請負を中心に行われるためです。
つまり、グラフィックに関するほぼ全ての事をディレクターに委任する事になります。

言葉というものは人から人に伝わる度にもとの微妙なニュアンスが失われたり、または重要な部分が省かれてしまうことがあるものです。
また二次請負を使う方式においては、工程が複雑であるぶん作業に時間がかかるだけではなく、
リテイク(およびその潤滑な進行)も直接雇用時よりもさらに困難になることが予想されます。

豊富なフリー素材を利用可能であるツクール作品においてはあまり縁のない形態ですが、
作品規模が大きくなると頼る可能性もありうるということだけは覚えておいてください。

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