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RPG開発におけるプロジェクト統括(3)

RPG開発におけるプロジェクト統括(3)
ツクラーの資質の重要性
本日は、ツクールプロジェクトチームと一般企業との違いについて述べさせていただきたいと思います。

企業に勤められている方は何度か経験した事があると思いますが、企業の活動においては職場のリーダーが
溜め込んでいた有給を消費するために長期間不在になったり、または突然の転勤によって
その部署の業務内容についてまるで知識のない人物が中間管理職として代わりに配属される事があります。
しかし、職場の業務はベテラン社員やリーダーの補佐たちによって続行されます。
そこには成文化されたマニュアルとリーダーを補佐してきた社員の経験があるからです。

また、会社の部署というのは特定の専門業務を遂行する場所であり、製造なら製造、法務なら法務、会計なら会計、
人事なら人事と、非常に専門的な知識が各従業員に求められるものの、業務外の事柄については
知識がまるでなくても問題はないのです。(ごく常識的な事は別ですが…。)

しかしツクラーには汎用な教養と知識が求められます。
そしてプロジェクトリーダーとしての代替は絶対に効きません。
なぜなら、作品を完成させるツクラーはプロジェクトデータの中核をすべて頭の中にしまいこんでいるからです。
具体的には、どのイベントでどのスイッチを使っていて、またどの変数を使っているかなど
成文化・マニュアル化しにくい一方で非常に重要な要素です。
作りかけのツクール作品を他の他の誰かが完成させたなどという例は、ほとんどないでしょう。

ツクールは企業活動に比べて少人数でスムーズに進めることができますが、
そのぶん個々のチームメンバーの代替は非常に困難であるという特性があります。
企業の業務はマニュアル化によって個人差を極限まで矮小化する事によって成立していますが、
ツクールはむしろその個人差(イラストレーターの画調など)こそが武器だからです

また、企業の業務は外部化によって効率化されています。
例えば、ある企業においては材料の調達や納入、清掃などは外部の業者によって行われています。
中には、商品の設計さえも外部化している企業もあります。
しかし、ツクールには絶対に外部化できない要素があります。
それはストーリーです。
ストーリーとは有機的なものであり、例えば最初に決めた大筋のストーリーがあったとしても、
ツクラー本人が作っている途中に細かい部分が変わったり、または大筋そのものが変わることもあります
これを外部に発注していたのでは、極めて硬直的な制作体制になるおそれがあります。
つまり、ストーリーを構成する能力はツクラーにとって最低限必要な能力であると言えるでしょう。

最後に、ツクラーに求められる人的な資質について言及したいと思います。

・完璧を求めないこと
「この時点ではこれだけできればよい」という適当な区切りを自分の中で設けられることです。
行き過ぎた完璧主義はグラフィッカーや他の職人さんに不必要なリテイクを何度も強要し、チームのモチベーションを低下させるでしょう。
イラストレーターは場数を踏めば劇的に成長します。次回作でまたやっていただくためにも、大切にしましょう。

・打たれ強さ
いかなる外的要因にねじ伏せられて、しばらく制作を中断していたとしてもまた立ち直れる打たれ強さです。
特に、専業でツクールをやっているわけではない人にとっては本業や学業の都合でしばらく
制作から離れることもあるでしょう。
しかし、すべてはいざ戻ってきた時にまたエディタを開いて続行することができるかどうかにかかっています。

次回は先日の図表で触れた「間接請負」の性質について述べていきたいと思います。


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