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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

時代ごとに戦争ゲームを作ると?

とり飯Projectでは近代~未来までを題材とした戦争ゲームを作ってきましたが、
本日は『時代ごとに戦争ゲームを作るとどうなるか?』というお話をしたいと思います。

■石器時代

石製のナイフ、槍、弓を装備した歩兵、または投石兵が主流であり、
馬の家畜化もまだ行われていないため、騎兵もいません。
人口も少なく、戦術も未発達のため、陣形もなければ弓による弾幕射撃もありません。
また軍人という職業自体が存在せず、集落の成人男子は戦闘要員となります。
非常に地味なゲームにはなってしまいますが、槍・弓・投石でジャンケンの関係を形成すれば
一応ゲームにはなるかな、といった感じです。

■古代

この時代になると、軍事技術の本格化によって陣形の概念が登場して、
金属製の武器・防具を装備した軍人によって集団戦闘が行われます。
騎兵もわずかながら登場します。

大型兵器として投石器、トロイの木馬。
化学兵器としてギリシア火と硫黄ガス。生物兵器として疫病死した動物の死骸。

リアルに作っても手数があんまり多くないので
それほど難しいゲームにはならなさそうですね。

■中世

中世では、騎兵による集団戦闘が本格化します。
兵器のバリエーションは多様化し、ハルバートや薙刀といったこれまでになかった形状のものが登場します。
飛び道具では習熟の早い火縄銃、よく飛び曲射も出来るロングボウ、貫通に特化したクロスボウ
大型兵器ではトレブシェット投石器のような本格的な城攻兵器や、
バリスタやカタパルトといった長距離・広範囲の敵歩兵を殺傷できる兵器が登場します。

ウルバン砲といった青銅製の巨大な大砲も出現しますが、
威力・命中精度・装填速度が悪すぎてあまり信頼できません。

建築技術の向上により、城を陥落させるために莫大な人員や費用が必要となります。

城攻をリアルにゲーム化するとプレイヤー同士の力量が対等なら
決着がつかずに終わりそうです(爆)
ターン制のシミュレーションならコーエーの三国志、
RTSであればAge of Empireがこの時代の戦闘に該当します。

■近世

火薬の信頼性が向上し、銃は弓を押しのけて戦場における主力となります。
それに伴い、連続で銃弾を発射できるガトリンク砲も登場します。
城壁を破壊するのに十分な命中精度と破壊力を持った大砲が登場し、
要塞の圧倒的優位が崩れます。
海においては、艦同士は砲戦で決着をつけることが多くなりましたが
場合によっては衝角(敵艦に体当たりすること)が用いられることもありました。

海の戦なら『大航海時代』が有名です。
信長の野望や、太閤立志伝もこの時代の戦闘になります。

■近代

近代は内燃機関の登場により、兵器のバリエーションが爆発的に増加した時代でした。
航空機は登場当時、偵察のためだけに存在していましたが
のちに爆撃、制空権の獲得、人員の輸送とさまざまな機能を持つことになりました。
戦車もまた、最初は塹壕を突破するための補助的な兵器でしたが、
その後さまざまな機能が付加され、軽戦車、中戦車、重戦車と多様化していって
陸戦における中核を担っていくことになります。

大砲は長砲身化、炸薬の登場、後込め式の登場、駐退機の登場により
近世以前の大砲とは完全に別のものとなっていきます。
日露戦争からは、本格的な機関銃の登場によって歩兵の匍匐前進が始まります。

また、核兵器の登場によりいくつかの国は敵国の国民を一度に数万人殺害する能力を手に入れたため、
以降大規模な戦争は抑制されてゆきます。

この時代の戦争ゲームはとにかく豊富で、今も昔も
歴史ゲームといえばWW1~WW2が題材にされることが多いです。
RTSではCompany of Heros、War of Men、Blitzkrieg、Suddenstrike、
FPSではBATTLE FIELD、Red Orchestraなどどちらも非常に豊富です。

■現代

近代末期からの大きな変化点は、誘導兵器の発達と、ヘリコプターの登場、宇宙の軍事利用です。
有線誘導式、無線誘導式、熱源探知式、電波探知式、GPS誘導式とさまざまな誘導方法が
ロケット兵器や爆弾に次々と搭載されて陸・海・空において誘導兵器は欠かせないものとなりました。
ヘリコプターは滑走路がないところでも離着陸できる画期的な航空機で、
固定翼の飛行機もヘリコプターを後追いする形で一部垂直離着陸できるものが誕生します。

また、特定の国家に所属しない集団が世界の各地で先進国にテロリズム的な攻撃を始めたことにより、
それまでの『戦争は国家対国家でするもの』だという概念を覆し、
『非対称戦争』が始まりました。

現代になると戦争のシステムが非常にややこしくなり、
RTSではEmpire EarthやRise of Nationsのように全時代を扱う戦争ゲームだけが
最終ステージ的な感じで用意しているだけで、現代戦を主題材にしたRTSはほとんどありません。
FPSではARMA2やMEDAL Of HONOR、Call of Dutyなど現代兵器の特色をうまく再現した戦争ゲームが豊富です。
ターン制のシミュレーションでは、大戦略シリーズが有名です。

■近未来

兵器の省人化は進展し、ついに一部兵器において無人化を達成します。
空にはパイロットが乗っていない航空機が飛び交うようになり、
人的な犠牲を出すことなく、敵地を爆撃することができるようになりました。

そして人類はミサイル・ディフェンスを手に入れます。
敵国から飛来する核ミサイルは撃墜できるものとなり、
これまで核が強固に維持してきたパワーバランスにいくらかの影響を与えました。

■宇宙時代(とり飯Project設定)

人類は宇宙に新たな住処を求めるようになり、宇宙船を建造して他の惑星に旅立っていきます。
衛星通信を用いた惑星間の情報交換が確立され母星と植民地の間では宇宙船の定期便が開かれるようになり、
母星による他惑星の支配が可能となりました。
そして、人類は宇宙時代を迎えたほかの惑星と宇宙の覇権をめぐって争うようになります。

軍事技術では、省人化の最後の砦とされていた歩兵や戦闘車両の無人化に成功し、
戦場はわずかな数の人間だけで執り行われるようになりました。
しかし、豊かとはいえない国では未だ省人化は進んでおらず、
ロボット兵器が生身のゲリラを殺戮するという状況が、世界のあちこちで見られました。

とり飯Projectに登場する銀河帝国は、宇宙時代を迎えた惑星のひとつです。

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