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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

戦闘バランスの定義

戦闘バランスの定義

RPGのゲームバランスにおいて、戦闘の勝敗を左右する要素として特に重要なものが何であるかによって
そのゲームが属する分類を以下に見出すことができます。

スペック主義

主人公のレベルや装備品の性能によって左右される部分がかなり大きく、装備品を更新しなければ先に進めません。
逆に順当に装備品を更新していればあまり複雑な戦法を考えずとも先に進め、大多数のRPGはこれに属しています。
ドラクエⅠなどの1VS1の戦闘や、ドラクエⅡのように集団戦であってもパーティの編成や使用できるスキルに幅の小さなものもこれに属します。
FF5やFF6のように編成やジョブチェンジの概念があっても、キャラクター固有の能力よりも事後にアビリティや魔石などで獲得させた能力のほうが戦闘に対する貢献度が高いものもこれに属します。

作品例:妖々飛龍郷(予定)

戦術主義

戦闘中の立ち回りがかなり多くのウェートを占め、作戦によって主人公のレベル不足や装備品の未更新を補うことができ、低レベルクリアしやすいゲームバランスになっています。
オセロや将棋のように運が全く絡まず、かつ対戦者同士が完全に同一の手駒しか持っていないゲームは純然たる戦術主義であると言えるでしょう。
東方鉄飛船BPは戦闘中のジョブチェンジが可能であるため東方鉄飛船FFほど戦闘開始前のパーティの調整の必要性がなく、編成主義から戦術主義へと転向した作品と言えます。

作品例:東方鉄飛船BP

編成主義

戦術主義と特徴は似通っていますが、パーティの編成が戦闘の勝敗に直結しやすい例です。
ポケモンは一キャラあたり4つまでしか技を覚えられないため戦闘中のアドリブ力が低く、
ポケモンを交代しようとすると相手に一回行動を許してしまうというペナルティが与えられます。
ストーリー攻略であっても対人対戦であっても事前に目標に沿った編成を行っていなければ勝つのは難しいです。

ロマサガ3はキャラクターの能力の成長が一定のラインで頭打ちになってしまい、パーティを計画的に育てていないと終盤で詰んでしまいがちなので、編成主義の傾向がもっとも強いでしょう。

作品例:東方鉄飛船FF

◆要素の盛り込みすぎはよろしくない

同人RPGの中にはスペック主義・戦術主義・編成主義をすべて取り込んだ作品も見受けられますが、いずれかの要素を煮詰めるのであれば、他の要素はスポイルしないとプレイヤーからしてみると「くどい」ゲームになってしまいます。
具体的なタイトル名は挙げませんが、このブログで過去に取り扱った作品にもいくつか該当するタイトルは存在します。
商業タイトルはそのへんは器用に取り扱っていて、ポケモンは編成や戦闘中の立ち回りが濃厚である代わりに装備品の更新という作業を免除しており、かなり快適にプレイしやすくまとまっています。
「レベルを特定値まで上げていて特定の装備・編成・作戦でなければボスに勝てない」というようなゲームバランスでは、プレイヤー側から見るとまったく面白くもなんともありません。
ボス戦における「正解」はもう少しガバガバであるほうが望ましく、作者が設定した「模範解答」があったとしても、それ以外の正解がいくつか存在するほうが、プレイヤーが正解に到達しやすくなります。

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