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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

これからRPGを作ろうとする人へ

これからRPGを作ろうとする人へ

全年齢・18禁問わず、RPGを作ろうとする人はこれだけは聞いておいてください。

アイテムやスキルは多ければいいというものではない

極端な話、RPGというものは通常攻撃しか無くとも成立します。
自身が倒される前に敵を倒せ、というゲームルールは通常攻撃が存在するだけで成立するので、ダメージを与える手段以外のものはRPGとしての最低限の要件を満たすために必要ではないのです。
次に優先順位が高いのは「逃げる」です。プレイヤーが遭遇した敵に勝てないと判断しても、戦闘を回避できないのではゲームとして成立しません。
スキルやアイテムはあくまで通常攻撃による押し合いの補助手段であり、防御はあっても敵からの被ダメージを半減できる以上の価値が無ければほとんど用はありません。
つまり、アイテムやスキルの効果量を決定するには通常攻撃の威力を常に念頭に置かなくてはならないのです。

しかし、通常攻撃しかないRPGというのは主人公と敵のスペックがそのまま勝敗に結びついてしまい、プレイヤーが「工夫をする」余地がまったくありません。
そこで、プレイヤーに試行錯誤してもらうための道具としてスキル、アイテム、防御に必要性が発生するのです。

個別には申し上げませんが、Elonaほど自由だからこそ映えるシステムとそれに関連するスキルやアイテムをわざわざJRPGに取ってつけたように実装して不便にしているタイトルもあります。
Elonaは最初に選んだ職業や種族によって、「このキャラクターに合致しないスキルは覚えても無駄」と割り切れるので、プレイヤーは取捨選択がしやすいのです。
Elonaには戦闘をしない自由さえあるのですから。

RPGの「クリア保証」

RPGというジャンルにはACTやSTGとは違って、プレイヤーが多少下手くそであってもキャラクターのレベルを特定まで上げることによって特定のボスを突破できる「クリア保証」という概念が存在します。
制作側が設定したレベルで突破できないプレイヤーは、さらにレベルを上げることでそのボスを突破できます。
レベルが過剰気味になると、主人公の攻撃は敵に大ダメージを与えられますが、敵の攻撃は大したダメージを与えられなくなります。

ところが、このレベルの支配力があまりにも高くなりすぎると、特定のレベル未満でボスに挑めばどんなに工夫をしても惨殺され、特定のレベルを上回っていると通常攻撃か特定のスキルを連打しているだけで圧勝できてしまいます。
これはプレイヤーが考える余地がないのでまったく楽しくないです。

レベルに関してだけではなく、「情報」についても同じことが言えます。
ボス敵が全体麻痺攻撃を使ってくるのに、プレイヤーは何も事前に知らされておらず、いざ全滅させられてから「防具屋で状態異常耐性の防具を揃えてこい」では話になりません。
一方で、全員に麻痺耐性の防具を装備して挑むともはやなんの工夫も勝てるというバランスでは完全に論外であり、事前情報は不要ながらも対策しても限度があるというバランスが望ましいでしょう。

世界観レイプ!殺戮者と化した主人公

淫夢ネタのサブタイトルですが、これも真面目な話です。
「RPGはレベリングをしないと先に進めない」という命題に対して、自動戦闘や戦闘高速化、前回コマンドのリピートなどザコ戦闘の負担をシステムによって軽減する試みが行われてきましたが、
アイテム合成システムの普及で大量の素材アイテムが必要になったり、プレイ時間が短くなるというメーカー側の都合があったりで、戦闘はものの数秒で終わるものの途方もない回数の戦闘をやらされる羽目にもなったりします。
結果、プレイヤーはシステムによって支援されながらフィールド上のモンスターを無差別に殺戮しまくるマシーンとなってしまい、
戦闘における報酬の価値が低ければ低いほどワールドに存在するモンスターがなんの意味もなく大量に殺戮されるのです。

あまりにもザコ戦闘の効率が良すぎると、ボス戦で工夫をして倒して経験値をもらうよりも、思考停止してザコを延々と倒しまくっている方が楽に先に勧めてしまうため、結果として誰も何も考えないゲームに成り下がってしまいます。

これに拍車をかけるのが経験値テーブルの設定ミスです。
ツクール製RPGはデフォルトの仕様では元々レベルアップによる次回レベルアップまでの必要経験値の増加が商業に比べて緩く、頑張って先に進むよりも現在のダンジョンでレベル上げをしたほうが楽に効率よく稼げてしまいがちなのですが、この経験値テーブルが改悪されると恐ろしいことになります。

キャラが多いほど1キャラあたりのスキルが少ないほうが好ましい

プレイアブルなキャラクターが多数登場するRPGにおいては、個々のキャラクターがあまりにも万能すぎると後から加入したキャラクターなどが育成を面倒くさがられてそのまま使ってもらえずエンディングを迎える羽目になってしまいがちです。
キャラクターにABPなどレベル以外の育成要素があると、すでに育ってしまったキャラクターを使ってそのまま終盤に突入してしまったほうが楽だという風になってしまいがちです。
プレイヤーに後から加入したキャラクターを使ってもらうためには、序盤からいるキャラクターにも、後から入ってくるキャラクターにも、「他のキャラクターが持たない明確な個性」を持たせる必要が出てきます。

これを実践したのが当サークル作の「東方鉄飛船FF」でした。
40以上の登場キャラクターをまんべんなく使ってもらうため、個々のキャラのスキル数は平均四つ程度へ絞り、一部のキャラクターは場に存在するだけで味方のHPを回復したり、敵のSPを減少させる能力を持っています。
これに加えて、主人公よりレベルの低いキャラクターは自動的に主人公のレベルに追いつく仕組みになっています。
ただし、主人公は一番レベルアップに多くの経験値を必要とします。

最新作の「東方鉄飛船BP」では、中盤から主人公チームが固定の四人になるため、戦闘に多様性を持たせるため戦闘中のターン消費なしのジョブチェンジを実装しています。
また、ボスとの遭遇時にパーティの相性が悪かったので惨敗してしまうという事態を予防するためのシステムでもあります。

属性は15、状態異常は8でも多いと知れ

これはポケモン赤緑の話です。
この記事を呼んでいる人がリアルタイムに赤緑に触れていた世代かどうかは知りませんが、その世代の人は少なくとも同級生との対戦に勝つために一生懸命勉強したと思います。
つまり、ガチでやっているゲームでもこれはまだ多い方なのです。

■ウザすぎる謎解き

謎解きはあくまでストーリー上のアクセントであり、プレイヤーは謎々をするためにRPGをしているのではありません。
解けなくても罰金が取られるだとか、クリアに必要ではないレアアイテムが手に入らないだとか、その程度のペナルティであれば多少難しい謎解きがあっても良いとは思うのですが、回避不可能なシーンでの鬱陶しすぎる謎解きはぜひとも遠慮していただきたいです。

「俺がわかるんだから相手もわかるだろう」というのが通用するのはせいぜい義務教育の児童ぐらいまでで、高等教育以降になってくると人間は多様化してくるので通じると思っても通じません。
ストーリー上必須の謎解きに関する最善のさじ加減というのは、「謎解きをやりました」という程度のものであって、プレイヤーに自己との共通認識を求めるのであれば、設問は「小中学生でも分かる程度」まで落とし込む必要があります。
具体的に言ってしまえば、ドラクエⅥのあるシーンのように、伝説の装備品についている月や太陽のマークに合わせて床のパネルを変えろ、など「ちょっと考えればわかる程度のこと」でいいのです。
それでドラクエをプレイする社会人が「ガキのママゴトみたいな謎解きをするな」とクレームを入れはしないでしょう。

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