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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

RPGというジャンルの限界点

RPGというジャンルの限界点

レベル上げをするためにザコ戦闘をこなさなくてはならないというのは商業・同人を問わず過去から現在にいたるまでRPGの普遍的なプレイングの姿であり、近年はこれをユーザビリティの観点から自動戦闘、戦闘高速化、ダンジョン内の回復ポイント、ワープポイントなどが効率化する仕組みになっており、またどこでもセーブができ、全滅時のペナルティもできるだけ軽微であることが望まれます。
ところが、ここからは「ダンジョンに潜っている」という緊張感が失われ、ただひたすらにレベリングをどこまでも繰り返すだけのゲームになってしまいがちです。

また、ある時期からの市販RPGおよびRPGツクール・ウディタ作品にありがちな傾向として、攻撃スキルをザコ戦でも使うことが常態化しており、たたかうコマンドがお飾りになってしまっているという問題もあります。
これはかつて戦士系のキャラクターがスキルを持っていなかった頃には発生しなかった問題なのですが、戦士系キャラが攻撃スキルを持つようになってからは状況が一変します。
戦士系キャラがMPの消費なしに強力な技を使えてしまうと魔法使いが不利になってしまうので、戦士系キャラのスキルにも消費MPをも持たせます。
すると、戦士系と魔法使いの間に差はなくなります。敵へのダメージに攻撃力が依存するか、魔法攻撃力が依存するか程度の違いしかなくなってしまうのです。

ポケモンは戦う主体がモンスターであるので、そもそも戦士だの魔法使いだのという分類が存在しないという画期的な作品でした。
ポケモンが出た頃というのは、先述のようにRPGにおけるキャラクターの個性が危うくなってきた時期だったので、当時の開発陣がどの程度この問題を認識していたかは知る術もありませんが、今思い返すと偉大な作品だったと思います。

同人ゲームやフリーゲームではいい加減なリソース管理によりこれがますます悪化します。
戦闘はザコ戦闘でもパーティ全員で寄ってたかって大技をぶちかましてMPが尽きたら全回復ポイントへ向かうといった単純作業になってしまい、
ボス戦では同じようにその時点で使える最強の威力のスキルを連発して(それ以外の事はやってもせいぜいバフかデバフか回復)で、戦闘に緩急はなく、キャラクターはMP回復アイテムを吸わせるためのスポンジかさもなくばそれを敵へのダメージへ転化するための機械と成り下がってしまいます。

ツクール製RPGでMPのリソース管理がまともな作品を見ることは滅多にないです。
例えばドラクエⅥのギガスラッシュは非魔法使いでも使える非常に強力なスキルですが、消費MPが大きく気軽に使える技ではありません。
なぜなら、ドラクエⅥでは宿屋に泊まる以外に気軽にMPを回復できる手段はないからです。(戦闘中限定でわずかに回復できるアイテムはあったかも?)
FFではバハムート召喚やアルテマといった強力な全体攻撃スキルがありますが、これらもMP回復アイテムの値段が値段なので終盤までは気軽には使えません。
ところが、多くのツクール作品ではこういったリソースが妙にユーザーフレンドリーというかいい加減なので、終盤になればギガスラッシュ、ひどいときには序盤からギガスラッシュ使い放題になります。
ただし、敵のHPはそれに合わせて設定されます。

そしてもうひとつの問題です。
同人・フリーゲームで特に顕著なのが、作者自身がコアプレイヤーであったり、コアなプレイヤーへの配慮から属性・状態異常の概念が非常に煩雑になり、その関係からスキルやアイテムの数が膨大になってしまいがちなのです。
特に、装備品の合成システムを採用している作品に顕著で、あまりにも膨大な量のアイテムの前にプレイヤーは途方に暮れてしまう事になります。
ひどい作品では、あらかじめボスがどのような状態異常攻撃を使ってくるかを知っていることが前提のバランスとなっており、ボスと戦うたびにいちいちwikiでボスの行動パターンを調べて属性耐性の装備品を調達して付け替えるという進行になりがちです。

東方鉄飛船とL1で目指すもの

V1/A1/L1で目指した(目指す)ものは、こうした破綻したMP/SPリソース管理を正常化する事、「たたかう」をその作品の中で明確にどう位置づけるか(使わせる、使わないなら廃止)決める、煩雑で面倒なシステムや属性設定の一掃によって、初心者でもとっつきやすく、またやりごたえのあるRPGを目指してゆくことです。

L1では料理システムがとり飯の作品として初登場しますが、これは戦闘一回で効果の消えるバフアイテムを複数の素材から作り出す、というよくあるツクール作品に採用されているものではありません。
単一の素材から妖夢の料理レベルに応じた料理を得ることができ、料理の効果はバフではなく妖夢のステータス値を根本的に上昇させるElona方式を採用します。
ステータス値を上昇させるとは言っても、能力値に対して直接的に絶対数をプラスするのではなく、「努力値」という数字を用います。
努力値とはそれまでに食べた料理のポイントの累計で、一定に達すると妖夢のステータス値を上昇させます。
この努力値はポケモンのそれとは違って上限が存在しないので、理論上妖夢のステータスをどこまでも上げることが可能ですが、低レベルな料理をいくら食べてもステータスはさっさと上がっていきません。

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