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クリアレポート:東方彩幻想

クリアレポート:東方彩幻想

東方彩幻想のクリアレポートです。(本編クリアまで31時間ほど)

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▲成り行きでパーティのエースになってしまったてんこちゃん。与えられている装備品は他のキャラよりもはるかに優秀だ。
挑発と全反射で活躍させようと思ってはいたが、いまひとつ想定どおりに動けなかった。

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▲補欠のはずで入れていたのだが水攻撃スキルが優秀なのでいつの間にか一軍のうどんげを押しのけて割り込んできたのがこの村紗水蜜。

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▲最初から最後までなんとか一軍の座を守り抜いた犬走椛。敵に大ダメージを与えながら窃盗ができる優秀な子。

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▲これまた補欠のつもりだったのがザコ掃討では回復役がヒマしてしまうので掃討専門でじわじわと存在感を増していった小野塚小町。

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▲このゲームでは初期状態で回復スキルを持っていないキャラクターにも回復スキルを覚えさせることが出来るが、固有能力として優秀な回復スキルを持っているキャラを使わない手はない。
てんこちゃん共々何故か他のキャラよりもレベルが上がるのが遅いもよう。

パーティのコンセプトは、特定の勢力や血縁関係にこだわらず、幅広くキャラを取り入れてゆく感じです。

本編終盤の稼ぎポイント

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本作には「ステージボス」と呼ばれる倒さなくてもクリアできるが、そのマップのザコより遥かに強い敵キャラクターが存在しています。
このステージボスの出現判定が行われる条件についてははっきりわかっていませんが、出現する場所はマップによって固定されています。
ステージボスを確実に湧かせるためのアイテムは一個30,000円ほどかかり、一方でステージボスを倒しても手に入るお金は
終盤のステージボスを1ターンキルまたはノーダメージキルしてやっと30,000円を超える程度なので、これでは稼ぎが大赤字になってしまいます。
ところが、核融合炉というマップは小さなマップが3つ繋がっているだけのゾーンであり、マップを移動して切り替えてステージボスが発生していないのを確認してまたマップを切り替えてステージボスが出現するまで繰り返す、という方法が利用できます。

このゾーンの一歩手前にある間欠泉センターは通路が狭いためザコ敵シンボルにぶつかりやすく、マップ構成も直線的なので核融合炉のステージボスが倒せないのであればこちらを利用した稼ぎもできます。

優秀すぎるオートバトルと煩雑な属性・状態異常設定

さてゲーム部分についての話題になるのですが、このゲームは東方冥異伝ほどではないにせよ属性や状態異常の設定がかなり多く、これらをまともに覚えようとするのはかなり大変でしょう。
スキル威力の説明ひとつ取っても、攻撃力と魔法力の両方に依存するものが多いので、自分で考えようとすればするほどこんがらがってしまいます。
一方で、オートバトルに戦闘を丸投げしてもザコ戦闘であれば自分で下手に考えるよりも手っ取り早く適当に終わらせてくれます。
(オートバトルでは行動の選択肢にアイテムの使用が含まれないためボス戦では手動で進める必要あり)
ボス戦も初動と戦線のリカバリーといった要所でだけ手動でやればだいたいこなせてしまうので、このゲームの戦闘でキモとなるのは、戦闘中の作戦よりもむしろデッキ構築(アビリティのセット)でキャラクターの育成方針にそぐわないものを削ぎ落としてゆく事でしょう。
(攻撃力に特化したキャラに魔法攻撃力依存のスキルを持たせていると有効に活用できない)
ストーリー上撃破必須のボスにその時点では勝てなくとも、他のところをブラブラしてレベリングして後で倒せば良くなってしまうので、緩急にはやや乏しいかなあと思います。
序盤にカンテラを探して見つからなかったため、てっきりステージの立地的に紅魔館のボスが持っているのではないかと勘違いしていたのですが、カンテラは全然関係のないところで売っているため、このボスもスルーしてしまおうと思えばスルーできてしまいます。

アイテムの強化には膨大な量の素材アイテムを入手する必要がありますが、戦闘中のエフェクトを省略して高速モードでオートバトルしているうちに必要なものが集まってくることもあります。

銀行も10日で元金の0.5%という低超金利のせいでクリアまでを前提としたプレイではほとんど生かせず、クリア時点では500万近い預金を貯めることができましたが、これを崩せば旧都で出来合いの強力な武器が購入できたので預金に固執して逆にクリアを長引かせる事になってしまいました。(クリア時点で85日目)

合成素材

このゲームには多種多様な合成素材が登場しますが、その中でも意識して集めておかねばならないのが「花」とそれを原料とする「欠片」です。
花は中有の道の露天で買うことも出来ますが、一日一回しか買い物できない上に商品はランダムというショップの特性上資金力で買い占めることも難しいので、マップで拾い集めたものや敵からドロップしたものを中心に賄うことになります。
最序盤では使いみちがないため売り飛ばしてしまいがちですが、終盤から膨大な量が必要になるため大切に取っておきましょう。
(それ以外の資源も基本的にはフィールドから採取・採掘するものとなっているが、店で大量に買えたりなど調達方法に抜け道も多い)

戦闘バランス
本作品は総勢16名のパーティで戦闘に望むことができますが、弱ったキャラクターを後方に引っ込めても戦闘中に回復するわけではなく、ボスの中にはHPが自動的に回復する者もいて、16人もいるんだからとダラダラやってるとあっという間にPTが溶けるので、あくまで一軍の4人以外の12人は窃盗やザコ掃討の効率化のために存在してると考えたほうがいいかもしれません。

ストーリー
先日お話した通り、「平行世界にあるもうひとつの幻想郷の異変を解決しにいく」という内容のものです。
多キャラゲーかつ自由度重視のため、自然癒のようなプレイヤーの心情にキャッチーな描写は希薄なところで、
最終的なノルマは明確に定まってはいるもののやってる真っ最中に「何をしているのかわからなくなってくる」というElonaによく似た感情に襲われてきます。

モブのセリフで「娯楽を求めるな。空虚こそ娯楽なり」(うろ覚え)という一文があるのですが、おそらくこのゲームのコンセプトを指しているのかもしれません。

ノーダメージ・1ターンキルボーナスの弊害

非東方のツクールRPGにもまれに見受けられますが、本作と東方自然癒では敵パーティを最初のターンで倒した場合と、まったくダメージを受けずに倒した場合でそれぞれ別々の経験値・お金ボーナスを受け取ることができます。
しかしながら、これらのボーナスにはとある弊害があり、両作品の必要経験値の増加テーブルが緩やかすぎることもあって、次のダンジョンに進んで稼ぐぐらいであれば、手頃なところでずっと稼ぎ続けたほうが楽でかつ効率的になってしまうという問題があります。

従来型RPGの限界点
フリーゲーム界隈ではとにかくRPGの戦闘の高速化が叫ばれますが、いかに戦闘が高速になってもクリアまでの所要ザコ戦回数が多いままであればそれはただ数をこなすためだけの戦闘となってしまい、結果として「やらされている感」は払拭できないものと考えています。
自分も東方参入以前に多くのツクール作品をプレイしてきて、その大部分において開幕で大技を連発してザコを掃討して全回復ポイントへ向かうという「作業」へ陥りがちだったのをよく覚えています。
作者側もそれを見越してゲームバランスを作っているため、ザコ敵のHPは主人公サイドが必殺技を開幕で使ってくることを前提として設定します。
東方鉄飛船FF/BPのコンセプトは、必殺技ではなく低コストスキル攻撃を主力としてゲームバランスを設定し、必殺技を必殺技たらしめることにありました。
L1では通常攻撃が復活するため、通常攻撃が戦闘の主軸になります。

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