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ゲームに必要なもの

ゲームに必要なもの
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これまで様々な同人ゲームをプレイしてきて実感したことは、ゲームに必要なものとは、斬新なシステムや美麗なグラフィックももちろんの事ですが、特にその一番はストーリー、特にストーリーでプレイヤーを魅せようとする姿勢です。
世の中には瑣末な間違いや矛盾を取り上げて槍玉に挙げる人が多く見受けられますが、それでも多くのプレイヤーは作者がストーリーでプレイヤーを魅せようとする姿勢を求めていると思います。
その姿勢さえあれば、例えテキストの語彙力や専門用語の知識が乏しかったとしても、時系列などの整合性に多少の矛盾があったとしても、プレイヤーは物語に追従し、そして世界に迫る危機を乗り越えるために「俺がこの世界をなんとかしないと」というモチベーションを奮い立てるのだと思います。
自分がとりわけストーリーに対する「姿勢」を意識するようになったのは、2016年夏に発表されたとある作品がきっかけでした。

『アンチバタフライエフェクト』
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(※R-18作品のため掲載はタイトル画面のみ)

ダウンロード数はわずか現在332とR-18RPGとしてはかなり小ぶりな成果ですが、注目すべきは投稿レビューの数であり、そのレビューは11件も投稿されています。
作品本編ですが、テキストや設定づくりはどことなく拙い感じなのに、制作側からダイレクトに「プレイヤーを魅せよう」という様々な工夫と熱意が感じられる作品で思わず最後までプレイしてしまいました。
この時、すでに東方鉄飛船BPは仕様の大筋が固まっており、設定において整合性や体系性を重視していた自分にとっては目からウロコでした。

ストーリーがプレイヤーを最後まで奮い立たせる

この記事を読んでいる人は、間違いなく親から買い与えられたゲームしか選択権のない子供ではないでしょう。
したがって、ゲームに関してはいくらでも選択権があり、面倒になったらクリアせずとも途中で投げてしまうという選択が取れるのです。
自分が過去にプレイしてきたファイナルファンタジーⅤ、ファイナルファンタジーⅥ、大貝獣物語Ⅱは終盤には世界がめちゃくちゃになり、非常に暗鬱な展開になるのですがそれでも「ラスボスを倒せば世界はきっとどうにかなる」という希望がクリアへのモチベーションを維持させ、むしろ盛り上げさえするのです。

時たま東方ツクール方面で話題に挙がる「東方龍魂還」も同じことが言え、「先がどうなるか読めない展開」によってコアなファンを獲得しており、(その内容がプレイヤーに受け入れられるかどうかは別として)かなり注目を集める実力をもった作品であると言えるでしょう。
本当に箸にも棒にもかからないものは、誰から批判されることもないですし、誰から気にされることもないのですから。

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