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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

理想的なゲームとは

理想的なゲームとは
(以下伝聞など多く含むため個々のタイトルについては未検証であやふやな解説があります)

最近職場やTwitterなど方々でパズドラやポケモンGOに代わる存在として広まりつつあるモンストについて少し調べてみたのですが、
各アクターにビリヤードやピンボールのような動きが付加された事によって、パズドラのようにひたすらパズルを解き続けて
キャラクターの収集やレベリングをする進行だったゲームに比べるとより一層「ゲームらしく」なったと感じます。
とは言えども、アイテム課金を促進することがこの手合のゲームのサプライヤーにとって利益となるので、良いゲームと呼ぶにはまだまだほど遠いような気がします。

FPSのように同じようなジャンルのゲームばかりやってる廃人だけが活躍するようなゲームや、
またはかつてのラグナロクオンラインのように途方もない時間をかけて雑魚モンスターを狩って
レアアイテムを収集するようなゲーム、など課金の存在しないゲームでもゲーム性に個々の問題性を抱えていることがありました。

少し前に発表されたゲームで実力主義と課金主義の折衷を図ったゲームが「ゴシックと魔法乙女」でした。
弾幕STGであるため、基本的には実力主義なものの、課金によって機体性能を上げることによって
ケイブ系STGや東方などの経験がなくともプレイしやすくなるというSTGでした。

東方project原作は他の弾幕シューティングでも通用する経験を積むことができますが、
この手合のゲームをまったくやったことのない人にとっては非常に敷居の高いジャンルであると言えるでしょう。
プレイしてきたゲームの大部分はRPGだったもののの、多少は格闘やACTをかじってきた自分にとってもかなりシビアなデビューだった事は記憶に新しいです。
『STG-X Slash Maiden』は初見殺しの排除、ミスによって発生するペナルティの平均化・緩和、暗記要素の排除を狙い、東方や商業STGだけではなく他のアクション要素のあるゲームとの高い親和性の確保を狙ったものでした。
基本的には東方紅魔郷のエターナルミークに代表されるように暗記が一切通用しない弾幕を多く取り入れ、
弾幕STG未経験者でも他のゲームでの経験があれば感覚的に楽しめるようなものにしていきたいなと思います。

BPのコンセプトとはどう結びつきがあるのか
一戦闘あたりの濃度と報酬をヘビーにし単純作業化したレベリングの排除、ジョブごとのAP(アビリティポイント)の概念を排除し、初期状態から使用可能なスキルがほとんど解放されており、戦闘中にジョブチェンジ可能であるという大多数のRPGの前提である『レベリング重視』に真っ向から対抗する『戦術重視』のコンセプトをとっています。
敵は雑魚であっても非常に強力ですが、そのかわりこちらの取れる手段は非常に豊富となっています。
BPにおいてプレイスキルとなるのは、電源ゲーム機に限らない汎用な『ゲーム』の経験であり、そこにはカードゲームの要素も存在しています。

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