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編成重視と運用重視

編成重視と運用重視

本日のお話では、戦闘がある一定以上の難易度であるRPGを対象に、その戦闘において
戦闘開始前と戦闘中のどちらが勝敗に大きな影響を与えるかを基準に「編成重視」と「運用重視」という分類づけと行いながらお話を展開させていただきたいと思います。

編成重視のゲームとは

戦闘開始後の立ち回りよりも戦闘開始前の編成やレベリングなどの下準備のほうに重きが置かれているゲームです。
例えば商業タイトルで編成重視のRPGとして代表的なものはポケットモンスター。対戦が始まってからの立ち回りも
確かに勝敗に与える影響は無視できないのですが、大筋では個々のプレイヤーの努力値・個体値・種族値についての知識、その当時の環境においてもっとも勝率の高そうなパーティを想像し、それに基づいて編成を行う戦闘前の準備に重きが置かれていると言えるでしょう。
公式大会で参加者がある程度篩いにかけられるとこの事前準備の知識量で拮抗した者同士での試合になりますが、まっさきに脱落するのは努力値・個体値・種族値・わざ威力についての知識がない層でしょう。

同人RPGでは「パトルの軍事博物館」が編成重視に分類することができます。
実際にプレイした方ならばよくおわかりかと思いますが、ボスの編成についてまったく知識がなかった一周目に比べてすでにボスの編成を知っている二周目のほうが遥かに楽だったと思います。
初代パトルの世界兵器大会でネッシーがラスボスになるルートでは、ネッシーのステータス値や挙動に対して最適な編成で望むとそれ以外の編成で望むよりもあっさり簡単に勝ててしまったりします。
〈重戦車☓3 できれば大火力HEAT持ち +ベンジャミン〉
これはパトル2のとあるラスボス(おそらく一周目でもっとも多くのプレイヤーが遭遇したラスボス)にも同じことが言えます。

運用重視のゲームとは

一方で、運用重視のゲームはレベリングなどの事前準備よりも戦闘中のプレイヤーのアドリブ力に重きを置いたものです。
東方鉄飛船FFは多キャラパーティにより編成重視と運用重視の両方の面を持っていたものの、東方鉄飛船BPでは登場キャラ削減・戦闘中ジョブチェンジ可能により運用重視の色がかなり強くなります。

プレイヤーがゲーム開始前に編成に一切手を加えられないオセロや将棋、または手を加えられたとしても極めて限定的な範囲のRTS、格ゲーなどに近しいゲーム性を持っています。

WWⅡ英雄列伝シリーズはカリウスまではステージのリトライが不可能だった一方でレベリング不要なゲームバランスだったため後者の分類に属していましたが、クニスペルからは前者の分類となります。

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