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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

終点の融解したゲームたち

終点の融解したゲームたち
終点を取っ払ったゲームが行った先とは

ここのところ、ゲームの定義とは一体何だろうと考えながらモヤモヤしていたのですが、ゲームにはその始点と終点がセットで存在していることが必要不可欠であるという事に気が付きました。

例えばポケモン(携帯ゲーム機板)はストーリーにはポケモンリーグでの優勝という暫定的な終点がある一方で、その先にはポケモン図鑑の完成という副次的な目標が存在しています。
人によっては公式大会への出場などゲーム本編内のみで自己の目標を完結させないプレイスタイルの人も存在すると思いますが、とにかくゲームとしての最低限のノルマ(ポケモンリーグの制覇)という目標が存在しています。

東方Projectの場合は例えEasyで一機体でクリアしただけでもゲームとしての最低限のノルマを達成した事になります。
そこから他の機体、他の難易度、縛りプレイなどの目標を自発的に追加していって、さらなる周回へと望んでゆく事になります。

これまでに存在していたほとんどのゲームには何らかしらの「終点」が存在していたと思います。RPGであるなら魔王を倒して世界を平和にする、SLGであるなら街や店の建設をある段階まで進めた、クリア後のやりこみ要素やお楽しみ要素としてそこから用意されている要素があったとしても、一つの区切りとしてそのゲームにおける最低限のノルマが存在しているという事に変わりはなかったと思います。

終点不在のゲームたち

ところが、21世紀に入ってインターネット環境の発展によりそれ以前に当たり前とされていたゲームについての考え方とは明らかに大幅に異なるものが登場してきました。

まず今から十数年前に台頭したのがラグナロクオンラインなどのMMOです。プレイヤーはラスボス不在の世界観の中を延々とさまよう事になり、具体的な目標が与えられていないがゆえにレベル99に到達したのをきっかけに引退するなど自発的に目標を設ける人もいるほどでした。
MMOはそれ以降の時代の流れによってプレイヤーの要求に対してあまりにもヘビーすぎる〈プレイ時間・マシンの要求スペック〉事が発覚してきたため、ゲーム本体をダウンロードせずともプレイできるようなブラウザゲーが代わりに台頭してきました。
(かなり前にとり飯ブログで紹介した大戦略Webなどです)
これらのブラウザゲームも特にこれといった終点がなく、のちに登場した艦隊これくしょんも同様でした。

このように、終点の存在が曖昧である、または終点が不在である形態のゲームにおいては、プレイヤーは自主的に目標を定めてそこで「卒業」するか、または飽きてドロップアウトする事が実質的な終点となります。
もう一つの終点は、オンラインゲームの場合「サービス終了」というものがあります。
ところがこの「サービス終了」はプレイヤーの自主目標が未達だろうが、ゲーム開始直後だろうがお構いなしに訪れます。

暫定的であっても区切りは必要

ところが世の中目標のないところに自主目標を設定できるほど器用な人ばかりではありません。
また目標があってもゲーム内の付き合いに引っ張られていつまでたっても卒業できなくなってしまうかもしれません。
ゲームはクリアまでがゲームであり、飽きて投げて卒業したら終わりというのはちょっと違うのではないでしょうか。
そんなわけで、いかなるジャンルのゲームであっても最低限、暫定的な中間地点としてのものであっても区切りは必要だと考えています。

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