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とり飯的なミリタリーRPGの考え方

とり飯的なミリタリーRPGの考え方

Legend of Tankはとり飯としては初の実在兵器のカタログスペックを兵器の性能に反映しようという試みのもと作られたゲームでしたが、その次回作である東方鉄飛船FFはステータスの設定値にポケモン式ステータス設定法を採用したため大きく舵取りを変えることになりました。

現在のイーグリ設計局の戦闘観においてはLegend of Tankは失敗作だった

東方鉄飛船FF以降のイーグリ設計局の戦闘デザイン観では先日の記事で述べた死にスキルの排除やレベリングの省力に重きを置いており、レアメタルを収集することによって無尽蔵に戦車を強化することができ、E機関→ブラストバーン→劣化ウラン弾と終盤以降に戦闘が単調になりがちなLegend of Tankは当時の開発ツールがRPGツクール2000であったことを差し引いても失敗作であったと評価しています。
一方で、Dark of AgeやDpeth初代・Ⅱはキャラクターを最強の状態まで育成してもその個性は残り続けていました。
ところが、これらの作品においても「戦う」が死にスキル化するという問題点がありました。

つまり、「戦車物語」「ワリヤーグ1874」「D-X」などとり飯時代の作品のリメイクを行うにあたっては完全に東方鉄飛船FF・BPをベースにして発展させてゆくという体になります。

リアルである、リアルでないとの定義とは

ミリタリーを題材にしたゲームである以上は兵器同士の戦闘の過程や結果にリアルさを徹底的に求めるべきでしょうか?
この命題に対しては、Company of HeroesとMen of Warという以前にとり飯上で重点的に紹介してきたRTSの2タイトルの対比がよく参考になると思います。
Company of Heroesでは、ジープやオートバイに乗っている兵士は敵のスナイパーに撃たれても死にません。ところが、Men of Warだと乗ってる人に命中すれば一撃死、車体に当たっても当たりどころが悪ければ大破炎上します。

また、Company of Heroesでは戦車が一撃死する事は敵戦車とよほど性能差があっても滅多に起こらないことですが、Men of Warでは格下の戦車に撃たれようが当たりどころが悪いとやはり一撃死します。
また、Company of Heroesでは「数が増えれば増えるほど個々の戦闘力が上がる」(装甲擲弾兵)、一定時間高速で走り回り続けられる(国防軍の装甲車など)、司令部に呼び戻すこと無く武装をグレードアップできるなど、リアルさよりもゲームらしさを徹底的に追求した部分が見受けられます。

作り手によってもプレイヤーにとっても自分にあったゲーム性というのは多種多様だと思うので、リアルさを再現する方向性やさじ加減というのは難しいものだと思います。

とり飯の考える兵器のアクターとしての活かし方

とり飯としては、個々の兵器はそれぞれの性能をもとにゲーム内で新たな個性付けをすることが兵器のアクターとしての活かし方だと思います。
つまり、新しい個性付けが必ずしももともとの性能に忠実である必要性はないと考えています。
例えば、T-34/85のように車体と砲塔で装甲厚が著しく違う戦車は、車体・砲塔に別々に防御力を設定するのではなく、装甲の厚い砲塔側を基礎防御力として設定した上でペナルティ要素を設けます。
パンターのように正面と側面で装甲厚の著しく違う戦車は、これまた同様に車体正面を基礎防御力とした上でペナルティを設けます。
これは東方鉄飛船FFのパンターで前例があり、鉄飛船FFのパンターは他のザコとして登場する戦車よりも遥かにスタンしやすくなっています。
これは同じ地域にティーガーが出現するためティーガーとの差別化の意味合いもありました。

おまけ付録:日本戦争ゲーム開発作品史
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※短編作品除く

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