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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

死にスキルの発生予防

死にスキルの発生予防
使われずにスキル欄を専有するスキルたち

「死にスキル」とはRPG・MMOなどにおける使いみちのない技や魔法のことをさしますが、
多くの市販RPGではゲームの進行と共に大量の死にスキルが発生することをご存知でしょうか?

◆ドラクエ
ホイミ系、メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、ディン系
◆FF
ケアル系、レイズ系、ファイア系、ブリザド系、サンダー系

これらの魔法は上の段階のものを習得するとその下の段階の魔法に全くと言っていいほど用がなくなってしまいます。
これらの魔法は使われなくなったのちもスキル欄を占有し、スキルの選択を面倒にします。
一方で、ポケモンはスキルを5個以上習得すると強制的に1個選んで忘れ無くてはならないというシステムのおかげで
技選択の煩雑さが抑制されていますが、ポケモンのスキルには以下の様な問題点があります。

◆ポケモン
ひのこ、でんきショック、みずでっぽう、からてチョップ、ねんりき

これらのスキルは上位のスキルに比べてPPは多いものの、対人戦向け育成でも本編クリア向け育成でも上位のスキルを覚え次第削除されてしまいます。
スキルを削除できる仕様のポケモンでならば問題ありませんが、ツクールゲーでスキルを削除する事は難しいため
「序盤から最終盤までをカバーできるスキル」の存在が必要になります。

◆東方鉄飛船FF
東方鉄飛船FFでは死にスキル・死にキャラの排除に徹底的に注力しました。
多くのキャラクターのメインウエポンである「格闘戦」「一撃離脱」は最後の最後まで戦闘の主戦力であり続け、
終盤の戦闘に追従できなくなる恐れのあるキャラは特定のレベルに達することによって、または専用の研究を行うことによって
劇的に強化できるような仕組みを導入しています。
〈リグルのコマンダー資格、美鈴の特殊カーボン素材など〉

ストーリーの進行によってどう戦い方が変わるのか
レベルアップによるスキル威力の単純増加を否定した東方鉄飛船FFではストーリーの進行によって以下の変化が起こります。

◆対戦車戦闘要員の増加
3章が始まるまでは霊夢たちにとって野生の戦車は目の上のたんこぶのような存在ですが、3章開幕と同時に
優秀な対戦車戦闘要員が加入するため対戦車戦闘がやりやすくなります。

◆SP増加手段の豊富化
・霊夢の夢想封印の使用可能な頻度が上昇
・最初のターンで使用するのが難しかった全体攻撃スキルも積極的に使えるように

◆個々のキャラクターの成長
・霊夢が夢想封印を使うためのSPコストがダウン、即死スタン無効化、味方全体回復SP回復を獲得
・魔理沙がSP回復能力を持ち、最大威力のマスタースパークを頻繁に撃てるように
・アリスがオートリレイズ、大口径榴弾砲、ゴリアテ向きの大火力兵器を獲得
・咲夜が最強クラスの攻撃スキルを獲得(それまでに覚えていたスキルの立ち位置を奪わない)
・妖夢が特定属性からのダメージを半減できるように、苦手だった航空機や戦車にも有効なダメージを与えられるように

◆敵サイドの成長
主人公サイドの復帰力が高まったのを見計らって徐々に即死攻撃や極大ダメージ攻撃を投入してゆく

ストーリーの進行とともに個々のキャラクターの苦手分野が克服されるという進展もあっていいかもしれません。

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