tmsblogo.jpg
 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

RPGに難易度調整は果たして必要なのか

RPGに難易度調整は果たして必要なのか

古くからRPGツクール製のRPGには「難易度選択」なるものが存在していましたが、ここ数年の18禁RPG市場の活発化によりますますその存在感が顕著になったと思います。
ところが、難易度調整とは本来STGや格闘ゲームのように個人の技量差がモロに出やすいゲームのものであって、個人によって結果に差の出にくいRPGという形態のゲームでこれが実装されるのは、非常に奇異な事です。
自分は市販RPGをプレイしなくなってからかなり久しいものの、FC期~初代PS期間の
市販RPGはある程度は知っていますが、RPGに難易度調整がついていたという例は聞いたことが無いです。

一律の試練に対してプレイヤーの数だけの答えが集まる、というのがRPGだというものだと考えていたのですが、最近の傾向からはどうもすっかり取り残されてしまったようです。

かつてのRPGの難易度の調整弁はレベリングでした。技量の高いプレイヤーは平均的なレベルよりも低いレベルでもボス戦を突破でき、そうでないプレイヤーは平均以上のレベルで同じボスに挑む事になります。
いかに時間をかけずに経験値も稼がずにクリアするかを目標とする低レベルクリアやRTAはもっともクリア難易度の高いプレイスタイルであると言えるでしょう。

とり飯では伝統的に採用しなかったが…

とり飯・イーグリ設計局では従来よりRPGで難易度調整を採用した事はありませんでしたが、今回のプロジェクトである東方鉄飛船BPにおいては従来の難易度コンセプトのまま発表した場合販売成果に悪影響を及ぼす可能性があることと、市場から直接的に要請があった事により、難易度調整に準ずるものを採用する事になりました。
これはピクニックモードと呼称しており、名目上はスタンダードな難易度を推奨環境とはするものの、途中で脱落を希望する人のために全エネミーの全ステータスを20%低下させるという機能がついております。
このピクニックモードは一度ONにすると二度とOFFにする事ができず、またクリア後のステージではこのピクニックモードの機能は無効になります。
つまり、基本的にはとり飯の伝統的な難易度でプレイしませんか?とオススメはするものの、追従できなくなった人のために逃げ道を用意させていただいたという体です。
なお、20%低下と表現するとゲームバランスに対する影響はかなり大きいように思えますが、鉄飛船シリーズはポケモン式の比例式ダメージ計算式を採用しているため、実質的には与ダメージが20%増加、被ダメージが20%低下という影響になります。

ゲーム中可変難易度式の問題点
・プレイヤーがゲーム中に頻繁に難易度を変えてしまうため、ゲームバランスの正確な追跡調査が困難
(例え特定難易度の特定のボスが極端に強すぎたとしても、プレイヤーがそれを回避してしまうので問題が発覚しにくい)
・高難易度にすると敵のドロップにボーナスがつくシステム(パトルの軍事博物館など)の場合、レベリングを高難易度でやってボス戦を低難易度で突破するというプレイスタイルが成立する

なお、ピクニックモードの場合は一度ONにすると二度とOFFにできなくなるため、どの時点でピクニックモードをONにしたかという追跡が〈報告さえあれば〉正確に可能になるというメリットがあります。

ゲーム中固定難易度式の問題点
・その難易度で詰むと最初からやり直しになる
・そもそも中盤以降に詰みえる難易度であったとしても序盤のうちに気が付きにくい〈幻想少女大戦紅HARDなど〉
・高難易度はレベリングが過酷なだけである事が多くゲームとしての面白みに欠ける

その他の問題点
・救済アイテム、救済キャラとして登場するものがゲームバランスを極端に壊すものだったりと微調整の効かない作品も多く見受けられる

上記の2つの難易度方式についての折衷案として生み出されたのがゲーム中可変・不可逆であるピクニックモードです。

東方鉄飛船FFの難易度評価

実際のところ、前作である東方鉄飛船FFの難易度の評価は、プレイヤーの母数が従来作品に比べて少なさ過ぎて評価不可能というのが実情です。
簡単だ・丁度いいという意見の人もいれば、難しすぎるという意見の人もいましたが、正確な難易度評価には今年末の東方鉄飛船FFフリー公開を待たねばならないでしょう。
現状で集まっている意見を解析すると、親和性の高いパトルの軍事博物館やアンティーカロマンをプレイしたことがある人の中でも、個々のゲーム性についての考え方で意見が大きく分かれるらしいことがわかってきています。

ツクールの機能を悪い意味でフル活用しない

等配分のナンセンス」「Buff/Debuffの誤った組み込み方

そもそも、RPGとは少なくともFC~PS時代までは難易度調整が存在しなかったほど誰にでも攻略の再現性があるゲームジャンルで、難易度調整や救済アイテムが必要になる事自体まず根本的なゲームデザインに欠陥がある可能性を疑うべきです。
ロマサガ2などの極端な例はありましたが、攻略情報がネット上に出回ってしまった現代においてはこれらの情報込みならばさほど過酷なものでもないでしょう。

もともとRPGツクールシリーズでは行動順の決定時にキャラクターの素早さに乱数が加算されるという仕様が伝統的に続いており、
この基本設定にメスを入れずに戦術重視のゲームを作ろうとするととんでもない事になります。
素早さに極端な差がないキャラクター同士では、誰がどういう順番で行動するかが不安定になりやすいので、どうしても運任せレベリング任せのゲームになりがちです。
(鉄飛船シリーズでは素早さが行動順に直結するよう改造済み)

ツクールVXace以降はプリセットの機能が豊富になった事により第二MPとも言うべきTPが多くの作品で見受けられるようになりましたが、正直言うと実装してはいるもののちゃんと有効活用できている作品は少ないなと感じました。
東方鉄飛船BPはRPGツクールVXace製ですが、前作同様SP一本で行きます。

作者のアイデアがプレイヤーにとってただの鬱陶しい物にならないためにも、使う必要性のないシステムはデフォルトで使用可能であっても盛り込まないという決断が作者には必要なのではないでしょうか。
また、下手にオリジナルにこだわろうとせずに、市販からのオマージュでプレイヤーに手っ取り早く理解してもらうことも有用であると思います。

すべての記事の一覧を参照する
 
 
Comment






(編集・削除用)


管理者にだけ表示を許可
四五,六四事件,發正念,反共,台灣問題,藏区,走私,激流中国,色情,民主【スパム対策】
 
 
最新記事
 
プロフィール

ひよこ13/とり飯

Author:ひよこ13/とり飯
Present address
三重県
Self introduction
革命的同人サークル
『イーグリ設計局』議長です。

 
最新コメント
 
更新速報
 
お得な情報
 
DLsiteおすすめ
幻想少女大戦紅 オリジナルサウンドトラック 幻想少女大戦妖 オリジナルサウンドトラック 幻想少女大戦永 オリジナルサウンドトラック 鉄道事業戦略 完全版
 
リンク
 
検索フォーム
 
カテゴリ
 
スポンサードリンク
 
amazonお買い得
 
月別アーカイブ
 
ランキングに投票!
人気ブログランキングへ

にほんブログ村 ゲームブログへ
Top
Copyright © ひよこ13/とり飯 / Designed by Paroday