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理想的な東方RPGのあり方とは

理想的な東方RPGのあり方とは
上半期の東方エロRPG大攻勢を振り返って

例えどんなに稚拙であってもゲームとしての東方らしさの表現は必要である

これまでにDLsite上で発表された東方18禁RPGを振り返ってみると、スキル名に各東方キャラの設定に由来するようなスキル名が非常に乏しく、キャラクターの能力の設定もそれぞれのキャラクターの個性を積極的に出して行こうという姿勢に乏しかったような気がします。
東方RPGはスペルカードルールの存在しない世界観という設定になりやすいのですが、そういった世界観であっても原作設定をベースにスペルカードルール外の戦闘を行っているという設定付けがあってもよいのではないでしょうか。

『東方龍魂還』が批判されていた頃に批判の理由としてスペルカードルールを否定したことが挙げられていましたが、『あった』事を前提に設定を展開しているので、はじめからあたかも存在しなかったかのように無視している設定とはちょっと違うのではないでしょうか。
『ある』ものを『ない』としてストーリーを展開してゆくのはパロディの技法の一つであると思います。

※東方鉄飛船FFの世界観では競技用スペルカードと殺傷性スペルカードの区切りが〈曖昧ながらも〉存在しており、一部のボス戦は競技用スペルカードを用いた原作どおりのスペルカードルールのもと弾幕ごっこが行われているという設定。

キャラクターを没個性化させてはならない

また、原作での設定を反映しないにせよそのゲーム内におけるそのキャラクターの個性を明確にしていこうというスタンスにも乏しかったような気がします。
キャラクターが多いと没個性化しやすいというのは全年齢ジャンルにおいてもよく見られた傾向だったのですが、キャラクターが多すぎることによって個々のキャラクターの個性化が疎かになるのであれば、プレイアブルなキャラクター数は思い切って削減すべきです。
キャラクターはゲームの中でストーリーや戦闘を動かしてゆくアクターであり、客寄せパンダではないのです。

異世界舞台での原作キャラの立ち回り

幻想郷舞台が面倒くさい、マップチップが足りないからという消極的な理由で異世界舞台にしたと思われないためにも、
異世界そのものの設定の充実、キャラクターが異世界で立ちまわっている間に幻想郷で出会えない人物や出来事のとの出会いで何を感じ取っていったか、そういった描写が異世界舞台の東方二次RPGで必要だと思います。

東方鉄飛船BPの世界観であるモッコリランドでは魔族の台頭をよそに人間の国家同士が激しい闘いをしており、
レミリアたちの友好勢力であるアリモッコリ王国の国王は優柔不断で大臣たちに振り回されています。
レミリアたちは時として呆れながらも、フランを救出するために渋々彼らに協力してゆき、スペルカードルールの存在しない世界観での血みどろの殺し合いを目の当たりにしてゆきます。

具体的な例とは

これまでにプレイした東方二次創作ゲームでもっとも理想的なスタイルだったのは幻想郷舞台・正史ベースながらも各キャラクターの出現の時系列を再構築し、かつ原作で絡みのないキャラクター同士の会話も独自に補完した「幻想少女大戦 紅」でした。
戦闘面ではキャラクターに充分な個性を持たせ、(少なくとも紅の範囲では)ずっとベンチ入りしてしまうような可哀想なキャラクターもいません。

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