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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

RPGツクール起業論

RPGツクール起業論
ツクールでお金は動かせるという現実

嫌儲が常識の王道だった時代
00年代はRPGツクール作品で金銭を得るという行為が毛嫌いされていたと記憶していますが、10年代に入ってその傾向は払拭されてきたように感じます。
とくに、DLsiteなどダウンロードサイト上でのツクール製RPGの経済効果は大きく、一夜にして単一の作品が100万円以上の売上を動かすことも珍しくはなくなってきました。
本日は、RPGツクールを生業とする事の是非について論じていきたいと思います。

知識を必要としないものは職業として成立しない
これまでに製造・土木建設・飲食と様々な業界に関与してきましたが、いずれの業界についても共通して言えることは
知識と技術なくして職業は成立しないという事でした。
これらはすべていわゆるブルーカラー職種と呼ばれるもので、古くはキツイ・汚い・危険と忌避され、ホワイトカラーより下位の職種であるとみなされていましたが、その現場を支えていたのは紛れも無く作業者当人たちの知識と技術でした。
これらの知識と技術のボリュームは、学校教育で得られるものより遥かに膨大です。

職業の定義とは
逆に言えば、知識と技術を必要とするものはいかなるものであっても職業として成立しDLsite上で見られる知識と技術を伴う作品とそうでない作品は販売成果に歴然とした差があるという事実がそれを示しています。
Magica・Ariadneやハルウルクラスの規模の18禁RPGのゲームデザインができると言うことは、それ自体が富を生み出しうる技能であるということです。

RPGツクールは職人技
現代のモノづくりにおいては、画一化されたマニュアルによって手段・手順が統一されており、作業者によって結果に差異が出ないように均一な結果が期待されていますが、
RPGツクールにおいてはマニュアルは最低限しか存在せず、生み出される結果は作者によって異なるという個人の技能がモノを言う形態のモノづくりであると言えます。
例え外部素材を使わずにRTPオンリーでゲームを作ったとしても作者によって結果は変わります。
つまり、ゲームデザインとはマニュアル化が絶対に不可能な領域であり、いかに技術が進歩しようとも「簡易な手段」によって簡単に取って代わられる事はあり得ない技能であると言えるでしょう。

習うよりも慣れろを地で行く世界

世の中にはいわゆる「ゲームデザインの方法」だとか「シナリオの書き方」などゲーム制作についての様々な本がありますが、自分はそれらのものを一切読んだことがありませんそんなもの本で勉強するようなものなのかとさえ考えています。
むしろ、そういった本に頼るよりかは自身の過去にプレイした作品からヒントを得たり、取材のために実際の作品にどんどん当たってゆくべきだと考えています。
二次創作においていわゆるタブーとみなされているメアリー・スーもストーリーを面白くできる技量があれば当然アリな話で、これらのナイーブな要素に対する外野からの批評を教条的に捉えるべきではないと考えます。

先述のブルーカラー職種に関係する座学についてもそうですが、現場では知識があるのと実際にデキるのはまったく別の事と考えられており、ブルーカラー職種で座学で資格をとるのは法律上の要件をクリアするためという目的が大きいでしょう。
ツクールとは作者本人のありとあらゆる分野での経験が試される「仕事」であり、ペーパー試験によって与えられる資格とは同列に語ることの出来ない技能なのです。

性欲処理の道具としての18禁RPGはオワコンになりつつある

過去に述べたとおり、今年度からはDLsiteでの売れ筋に変化が訪れており、前年度まで猛威を振るった各強豪サークルの販売成果は伸び悩みつつあります。
Hシーンだけ刷新してもゲーム部分のフレッシュさを保てなければ、消費者にすぐに飽きられてしまうことが示されつつあります。
また18禁RPGというものは、エロ動画やエロ画像に比べて抜き効率の著しく悪いものであり、RPGという媒体ではこれらと勝負するのは難しい話です。
今年度上半期に出現したSRPG Studio製作品「ウィッチナイツサーガ」は2700円と非常に市場相場の中でみて高額ながらも販売本数でみて現在DLsite上にてSRPG Studio作品最多の販売成果を出しており、ゲームとしての基礎がしっかりできていれば価格設定の不利ささえも覆しうるということを示しました。
つまり、18禁RPGにはRPGとしての付加価値が求められており、単に抜き効率のみを追求したものはその立ち位置を失いつつあると言えます。

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