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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

とり飯式RPGデザイン

とり飯式RPGデザイン
とり飯特有の特異なRPG工法とは

Twitter上で数名のRPGツクール作者さんがそれぞれのRPGの制作手順について言及していましたが、
ほかの人の工法について読んでゆくと、とり飯は非常に特異な手順の工法を行ってきた事がわかりました。
以下はクニスペルの作者のsaizwongさんの過去作のケースについてブログから抜粋したものです。

Violent Witchesの場合、
オープニング>最初の町イベント>ゲームシステムや世界のチュートリアル>自由行動6ダンジョン>ラストダンジョン>エンディング

Strategic Valkyrieの場合、
オープニング>最初の町~ゲームシステムチュートリアル>3ダンジョン>特殊イベント>3ダンジョン>特殊イベント>ラストダンジョン
*この時はVWでシナリオの途中の流れが単調すぎる、という意見があったので特殊系を間に入れ、その代りテストプレイに時間がかかる自由行動を諦めました。
http://pantarasa.blog54.fc2.com/blog-entry-201.html


以下はとり飯独自のRPG制作手順です。

1オープニング(データベースはこれ以前にほぼ完成している前提)
2必要な事が確定している街とダンジョンの制作(この時点でイベントは実装せず)
3クライマックス(ラストダンジョン~エンディング)
4最初の町にイベント実装(以降の街のシステム的なテンプレートを形成)
5ダンジョン(以降のダンジョンのシステム的なテンプレートを形成)
6それら以外の街とダンジョン

まず起承転結の起の部分を作り、次に結の部分を作り、承転の部分を後でつじつまを合わせるという工法です。
また、Legend of Tank以降のとり飯のRPGではRGSS素材でカバーできない部分をプリセットコマンドで補ってきたため、いずれのダンジョンにも街にも移動と同時に実行されるイベントが仕込まれているため、中間地点のイベントの制作は後手に回りがちです。

Legend of Tankのクライマックスはリンとアイリーンの一騎打ちで終わるというプランがごく初期のうちから固まっており、
リンの性格設定の変遷によって若干エンディングが変わったものの、大筋では初期案のままでした。
(初期案ではリンはアイリーンへの報復として戦車で轢き殺す内容だった)
東方鉄飛船FFは裏ルートが廃止になったものの本筋のルートは初期案をおおむねそのまま遂行する事になりました。
(ラスボス戦後の各キャラのシーンはノープランだったのでほとんどアドリブでしたが…。)

この工法に当てはまらない例外的な作品がDark of Ageでしたが、クライマックスをノープランのまま制作開始するという工法は
とり飯には不向きであると判明したため、以降はこの伝統的な工法がとり飯のあるべき姿だと判断しました。
Dark of Ageより前には、CHI-HA FANTASY、The General、Depthも同様にこの工法です。

とり飯式のメリット

・広げても良い風呂敷の上限が見える
・未回収の伏線が発生しない
・ストーリーのコントロールが容易である

とり飯の独自技術

東方鉄飛船FF以降のとり飯RPGではストーリーの進行度をすべて単一の変数で管理しており、変数を「1」ずつ進めるのではなく小さなイベントで10、大きなイベントで100を基本単位として加算し、途中でイベントを挿入した時に初めて「1」単位の挿入を行うという方式を取っています。
また、変数を操作するにあたってはバグによる上書きを防ぐため現在の値よりも小さな数によっては上書きされないという方式を採用しています。

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