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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

RPGの進行の理論

RPGの進行の理論
■RPGの理想的な進行とは

時限イベントとは嫌われるものだ
物語が進行すると消滅してしまうサブイベント…代表的なものでいうとドラクエ6のアモスを仲間にできるチャンスや、ロマサガ3の諸々の分岐イベントです。
(他、FF5では第一世界で取りそこねたスキルやアイテムを残したまま第二世界に向かうと取り逃しが確定する)
このような形態のイベントは昔のRPGによく見られたものですが、見落としてしまうことによりプレイヤーが不可逆な損害を受けることになりやすいので、盛り込まないほうがベターと言えます。
〈SFC期のRPGは進行とともに世界の状況が大きく変わることが多かったため特にこの時期は顕著だったと思います〉

謎解きで本筋の足止めはタブー
パズルや推理などの要素は本来RPGの主軸ではなく、物語の本筋に推理不可能な形では盛り込むべきではありません。
ペナルティ付きでの回避方法などがあれば良いですが、それによってプレイヤーが不可逆な損失を受けることも避けねばなりません。
理想的な謎解きとペナルティの関係としては、ポケモン赤緑のグレンジムのクイズゲームで、プレイヤーはゲーム内で得られる知識のみについて質問され、クイズに不正解すると戦闘が発生します。
また、ACTパートやSTGパートなどRPGとかけ離れたものを寄り道のミニゲームではなく本筋に盛り込むのもあまり好ましいとは言えません。
(ただしルールの極めて簡素なものについてはこの限りではありません)

レベリングのきつさと高難易度を混同してはいけない
いわゆる高難易度や本格派を謳っている同人RPGでも、戦闘の結果がレベルに大きく依存しプレイヤーの戦術でカバーできる余地の小さい事が多いです。
また、一部の作品においては運の絡む要素が大きく、敵の行動パターンに規則性がないため複数で出現したザコが全員強力な全体攻撃魔法を使用して順当にレベリングしていた程度では全滅しかける事が多くなります。
運依存が大きいと、プレイヤーは確実に突破できる状況を作るためにさらにレベリングに望むはめになります。
かつての商業RPGは経験値・お金稼ぎにかける時間が大きかったのですが、商業のRPGというものがメーカーが学生向けに長時間プレイさせる前提で作ったもので、受け手が社会人である同人ゲームにまま適応するというのは好ましくないといえるでしょう。
(※DLsiteではあまりにも忠実にレトロゲーを再現したRPGよりも、Wiz系をベースに最新の環境に適合させた姫騎士レイチェルや、音楽とドットの雰囲気だけレトロにした似非レトロのハルウルのほうが圧倒的に売れている)

チートへの対策手段は「北風と太陽」
また現在はCheat EngineやうさみみハリケーンなどのチートルーツでVXaceおよびそれ以前のツールで作られたものはレベルや所持金の操作が簡単に可能なため、あまり露骨に稼ぎを意識した作りにしてしまうとプレイヤーがこの手のツールをあっさり使ってしまう可能性もあります。
変数チートや壁抜けに対して検出プログラムで対抗しようとする作者もいますが、そもそも稼ぎ重視なのに稼ぎのテンポが悪いだとか、ダンジョンが迷路のようであるとか、根本的なゲームデザインの欠陥を見直すべきではないでしょうか。

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