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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

高難易度ゲーの真の指標とは?

高難易度ゲーの真の指標とは?
回復漬けは卒業しよう

市販ゲームでもツクールゲームでもありがちな、ボス戦が始まってると常時回復ばかりしているキャラクター…。
ゲームによってはボスが固く、回復アイテムをどっさり買い込んでいることが突破の前提となっていて、
プレイヤーもそれを承知でプレイしているので道具屋によるとアイテムを99個まで買ってゆく…。
こういった不毛なRPGにおける回復スキル・回復アイテムのあり方にとり飯として一番最初に挑戦したのがDark of Age、そしてのちに続いたのが東方鉄飛船でした。
Dark of Ageでは回復アイテムにロマサガ同様に気絶からの復帰効果を付加し、価格を吊り上げて買いだめのハードルを上げました。
東方鉄飛船FFではボスのHPは低めに設定し、味方の回復手段も限定的にした事によって回復アイテムの物量戦というツクールゲーにありがちな戦闘の進行との決別を指標にしました。

Buff(能力上昇)・Debuff(能力下降)系のスキルも同様であり、いついかなる時も安易に使えてしまって常に使っている事が前提のものになってしまっているなら、不要だと思います。
東方鉄飛船シリーズではBuff系スキルは基本的に強力なものの、消費SPが非常に高く最初のターンで使用するのが非常に難しくなっています。

行動の結果のばらつきは制御されなくてはならない

RPGツクール製のゲームで多く見られる敵ザコキャラクターに、通常物理攻撃と魔法スキルの与ダメージが大きく異なりターンあたりのダメージの期待値に大きなブレがあるというものがあります。
例えば、その敵キャラクターが3回連続で物理攻撃をしてきた場合と、魔法攻撃をしてきた場合とでは最終的な被ダメージは大きく異なるものになります。
また、RPGツクールのデフォルトの行動順序決定の計算式では、キャラクターの素早さに乱数が加算されるため、よほど素早さが開いていない限り行動の前後が頻繁に発生する事になります。
これではプレイヤーとしては次のターンに起こることの予想が難しくなるため、予想できる中でもっともネガティブな結果に合わせて
そのターンの作戦を決める事になるため、過剰気味に回復したり、またはリセットを何度も繰り返すはめになります。

東方鉄飛船FFでは物理攻撃と魔法攻撃を火力依存攻撃に一本化し鉄飛船BPでは物理攻撃と魔法攻撃を同一の計算式によって処理することによってこの現象を予防しています。
また、両作品においては素早さの値が行動順に直結するように行動順決定の計算式を変更しています。

これはマジック・ザ・ギャザリングなどのカードゲームからヒントを得た改善でした。
カードゲームにおいては、コイントス判定やダイス判定などの特殊な判定が絡まないかぎりは同一の状況で同一の行動を取ると(相手が対抗手段で妨害しないかぎり)常に同一の結果が出るため、ゲームに戦術性を持たせるのであればカードゲームの方式を模倣すべきと判断したためです。

ダメージコントロールの導入

戦闘の経過と結果が運に依存するのを防ぐためには、戦闘中に狙われると困るキャラクターを退避させたり、
特定キャラクターが自分に敵の攻撃を引き付ける、といった行動をプレイヤーの意思によって行える必要性があります。

東方鉄飛船FFでは6人制パーティによって単体攻撃によって戦線が崩壊するリスクを低減しており、回復系のスキルを持ったキャラクターは全キャラクター中で比較的防御力に恵まれたキャラクターを割り振り、戦闘中に回復役が突然倒されて敗北、というアクシデントを防ぐ取り組みをしています。
また東方鉄飛船BPでは自身に攻撃を集中させたり自身の狙われる確率を下げたりなど4人制パーティに適したダメージコントロールの概念を導入しています。

逃げ道としてのレベリング

FF8などの市販ゲームでも前例はありますが、味方キャラクターのレベルの成長に合わせて敵モンスターも強くさせてしまうと、
推奨する攻略方法を再現できないためレベリングに頼らざるをえないプレイヤーが詰む原因になり、非常に好ましくないゲームデザインであると言えるでしょう。
上記で述べたとおり、RPGツクールのデフォルトの仕様で作られたRPGは極めてアバウトで戦闘の結果が運に左右されるRPGになりがちなため、プレイヤーが不安から過剰なレベリングをしている可能性もあります。

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