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ゲームバランスの評価方法

ゲームバランスの評価方法
良いゲームの定義とは

今回のお話はツクール大学人文学部創設後に発表した講義のゲームバランスの評価方法の回についてです。
このテキストの執筆当時は東方鉄飛船FFの開発開始直後の段階であり、現在のとり飯・イーグリ設計局とは活動の方向性が大きく異る時代に執筆したものなのですが、これまでにプレイした東方原作および東方二次創作ゲームを項目別に当てはめて再評価していきたいと思います。

1、アクター、エネミーともにそれぞれの個性が能力値や使用スキル、
  属性相性、ステート相性などで十分に表現されているかどうか。


幻想少女大戦にはRPGのような相性の概念は希薄なものの、各キャラの攻撃スキルの威力や射程距離、精神スキルの見事なバランスのよい配分によって、少なくとも紅の範囲では死にキャラがまったく発生しないという秀逸なバランス調整が行われていました。
「妖」以降は仲間にできるキャラクターが急激に増えるため、育てれば強いものの出撃可能なキャラクターの上限数の関係でベンチ入りを余儀なくされる…というキャラクターも出てくるものと想像しています。
また、東方原作では「弱い機体」と「強い機体」に偏りがちなものの、東方地霊殿では(萃香サポートは若干弱いものの)いずれの機体も明確に差別化されており、それぞれに明確な個性がもたらされていました。

2、中盤以降、『たたかう』は使われずに放置されていないか。
  特定のスキルにばかり使用頻度が偏重しないかどうか。


これは該当するタイプのRPGが見つからなかったため、保留します。
(冥異伝には「たたかう」コマンドがない、夢幻偽郷はそのベースのため「たたかう」の仕様自体が特殊)
まだ体験版しか出ていないため詳細な評価はできないのですが、この点においては蓬莱紅妹クロニクルはかなり期待しています。
東方鉄飛船FF・BPはそのベースの一つであるポケモンに倣って「たたかう」コマンドは不要であると割りきったスタンスで臨む事になりました。

3、中盤以降、MPの余剰が慢性的に発生していないかどうか。
  発生しているなら、その活用方法はあるかどうか。


これも該当するタイプのRPGが見つからなかったため、保留します。
東方鉄飛船FF・BPの最大SP50均一制は市販RPG・ツクール製RPG双方に見られたMP・SPの終盤における過剰な余剰に着眼して合理化を行ったものでした。

4、属性の相性設定において、特定の相性が有利になりすぎないように
  設定されているかどうか。


これも保留します。
東方鉄飛船FFの核属性はただ単純な強攻撃としてではなく、神族(八坂神奈子など)や建造物(トーチカ)および艦艇に対して効果抜群で、炎を操る能力の持ち主(藤原妹紅など)、放射性物質からの防護能力を持つ者(雲居一輪)に対しては効果は薄いという設定づけを行いました。

5、作品特有の特殊な仕様について精通していなくても、
  クリア可能であるか否か。


原作も二次創作作品もこの点については問題のあるものが多く見受けられました。
原作の東方星蓮船はNormal以上のクリアには全ステージでのUFOのパターン化が必須で、アドリブ力で凌いで渡れる場面は少なく、より繰り返しによる暗記に依存したものでした。
逆に弾幕アマノジャクはアイテムの使用方法の知識とある程度のアドリブ力さえあれば最終シーン突破までは行けるのでその点は秀逸でした。
二次創作作品も攻略サイトを見ないと知り得ないような場所にアイテムが隠してあったりそのステージの付随ミッションをクリアしたくともそもそもそのステージでの立ち回りだけでは不可能だったりと問題点が多く見受けられました。

6、運に依存する要素は小さく抑えられているか。
  リセットして再戦が常態化していないかどうか。


東方原作に関してはゲームジャンルそのものが繰り返しを前提としたもので、一プレイのサイクルも30分~40分程度なので除外します。
過去にプレイした東方二次創作RPGの中には敵の行動パターンがまるで規則性を伴わないものもあり、ドラクエ2終盤のように集団で出てきたザコが全員ザラキを唱えて全滅、というような事例に似通った事が発生するようなゲームもありました。

7、特定のキャラクターが突出して強くないかどうか。
  他のキャラクターの出番を恒常的に奪ってしまわないかどうか。


幻想少女大戦紅では個々のキャラクターが得意分野を持っており、移動後も長距離攻撃ができて「集中」の使える霊夢・アリスがやや強めだったものの、他のキャラクターの持ち味を殺すほどの格差は存在せず、むしろ一番戦闘不能になって困るのは戦闘能力最弱の大妖精(回復エキスパート)でした。

8、一方で、仲間にしたはいいが恒常的に出番のないキャラクターはいないか。
  また、入手したがまったく使わないアイテムはないか。スキルはないか。


保留。
東方鉄飛船FFのフィードバックでは、「終盤に仲間になったキャラクターは強いのはわかるが、使い方を覚えるのが面倒なので中盤までのメンツでクリアまで押してしまった」というものがありました。
ただし、非公開のテストプレイ時には終盤に仲間になるキャラを活用していたプレイヤーもいました。

9、序盤から終盤にかけて、HP・MPの値が極端にインフレーションしていないか。
  その値の大きさに対して、合理的な理由があるかどうか。


保留。
東方鉄飛船FFではHPの成長の変動幅をポケモンに合わせた事によってレベルがカンストしたHPトップキャラ(プリズムリバー三姉妹)でも700未満に抑えることができました。

10、エネミーやトループの種類・数は十分に用意されているかどうか。


これはツクール製のRPGにはあまり縁のない問題なのですが、モンスターに動作アニメーションがあるなど一モンスターあたりの工数が大きいゲームではモンスター数が犠牲になりやすい傾向にあります。
幻想少女大戦紅のエネミーのバリエーションはザコだけ見るとあまり多くはないものの、シチュエーションの工夫によってステージ毎のフレッシュさを保っていたと思います。

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