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幻想少女大戦紅

幻想少女大戦紅
東方二次創作ゲームで求められる『忠実度』

以前の記事で幻想少女大戦のDLSiteデビューをお知らせしましたが、クリアまで進んだため改めてご紹介させていただきます。


幻想少女大戦紅レビュー
FGW (2)
▲ゲーム性は方向の概念のないシリーズのスパ※ボに基づいており、命中・回避の優秀なキャラクターに「集中」を使わせて突出させることで敵の攻撃を誘い、それぞれに対する反撃で敵の体力を容易に削ることができる。
本作特有のオリジナル要素としては、敵キャラ周辺に防御力・回避力を低下させる弾幕が展開されており、弾幕は与ダメージによって弱化させたり、撃破することによって消滅させる事ができる。
ザコ敵はいずれも2~3発の攻撃で沈む理想的な堅さ。

FGW (3)
▲キャラクターの強化シーンより。本作では最終的に9人+αのキャラクターでクリアを目指すことになるが、精神や武器能力の設定により、いずれのキャラクターも明確に得意分野で差別化されており、戦力外としてずっとベンチ入りするようなキャラクターがいない事も特徴。
スーパー系とリアル系という極端な線引も存在しないため、一番スーパー系寄りな特徴を持つ慧音とにとりの攻撃もそこそこ当たる。
一番攻撃可能な範囲が短いのは最長で4マス先しか攻撃のできない妖夢だが、2~4マスの射程で攻撃可能な半霊は移動後も使用することができ、「加速」能力も持っているため、他のキャラに出番を奪われてしまうということもない。

FGW (4)
▲防御・回避状態であればありとあらゆる攻撃を完全に防ぐ「プライベートスクウェア」を持つ咲夜。
敵だった頃はチート性能だったものの、仲間になると弱体化するのは宿命か…。

本作は良い部分も悪い部分もスパ※ボに基づいており、「ステージ中に獲得したお金と経験値は全滅しても持ち越して再スタートできる」という特徴があるものの、「それらはステージをクリアするまで利用できない」という原作通りの仕様のため、11話や15話などの難所で詰む原因になることも。
通しではクリアしていないもののスパロボF完結編での経験があったため何気なくHardを選んでしまったが、特定のボスがあまりにも強すぎてHard攻略は断念。

例によって、すでに某所のレビューで言及した部分については割愛。


東方二次におけるクローンゲームのブランド力

東方二次創作ゲームにおいては「商業ゲームの精巧なクローンゲームである」という事は強力なブランド力を持っており、商業ゲームの要素をキメラ的に組み合わせてオリジナル性の高いゲームとして出すよりは、単一のタイトルに忠実であればあるほどウケやすいという特徴があります。
結果として、(東方でない方の)原作特有の悪しき部分もそのまま継承されてしまうという現象も起こり、命中率0%の攻撃があたったり、命中率100%の攻撃をスカしたり、また先述の全滅後のやり直しの不便さも原作に忠実に準拠していると言えるでしょう。

FGW (6)

東方ROCK MAIDENラストダンジョン攻略の進行度はパスワードに反映されないためラストダンジョン攻略中にゲームを中止すると再開した時にラストダンジョンの最初からやり直しになるという仕様も原作からそのまま継承してしまった仕様でした。
これらクローンゲームの中にはまれに(東方でない方の)原作の仕様を改善しようとする動きも見られ、野望の幻想郷では国盗りSLGにありがちな、マップの半分以上を征服するとあとは全土を占領するまで消化試合ばかりが続く、という現象に対してマップの過半数を自国で占領していれば、残存する勢力はすべて同盟を締結する事で消化試合を回避してクリアできるという非常に合理的な解決策が設けられました。

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