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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

高難易度ゲーとクソゲーの違い

高難易度ゲーとクソゲーの違い
市場が見落としてきたもの

先日ニコニコ動画にて面白い動画を発見したのでお伝えいたします。



これをツクールゲームに当てはめると、以下のような要素は禁じ手であると言えます。

・外見で判断しにく隠し通路(ヒントもない)
・主人公一人旅のゲームであるのにザコ敵が麻痺(行動不能)攻撃を使ってくる
・プレイヤーの取れる行動の選択肢の幅が狭い
(これはストーリー上の自由度での話ではなく、むしろ戦闘での自由度である)
・攻撃のダメージのブレ幅が大きく、与ダメージと被ダメージの判断が困難
・素早さが行動速度を基本的には決定するものの、大きなランダム要素が関与する

ルールの明確性

東方鉄飛船FFを例に出すと、鉄飛船FFでは登場する敵キャラクターの大部分は歩兵・装甲戦闘車両・航空機・建造物および艦艇の4つのグループに分かれており、外見から弱点が推測しやすいという点においては非常によい形でまとまっていたと思います。
東方鉄飛船FFのベースとなったアンティーカロマンやパトルの軍事博物館では非兵器系の敵の割合が大きいため、ボス以外はほぼ兵器オンリーとした鉄飛船FFではさらに一貫性を発揮できていたと思います。
最小限の情報から弱点の全貌を察知できるゲームといえばポケモンです。基本的な知識さえあれば、外見から、または実際のタイプから弱点を推測することができ、弱点ではない攻撃をしても効果メッセージをヒントに有効な攻撃を探り当てて行くことができます。

理不尽でない事

東方鉄飛船FFは行動不能系ステートが多めでしたが、パーティメンバーは基本的に6人であり戦闘不能者や行動不能者が出たとしても4人制のRPGと比較すると段違いに戦線の修復力は高いものでした。
4人制を採用している東方鉄飛船BPでも同様に即死や行動不能系ステートが登場しますが、各キャラクターが装備可能な装飾の数が3つまでに釣り上げられたため予め状態異常を予防することができます。

運要素の排除

RPGツクールのプリセットのデータベース・RGSSでは以下の仕様になっています。
・攻撃の与ダメージには二割程度のブレが発生する
・戦闘におけるキャラクターの行動順は素早さをベースとはするものの、ランダム要素によって大きく左右される


これを東方鉄飛船FF・BPでは以下のとおりに変更しました。

・スキルによる与ダメージのブレ幅を一割以下まで縮小
・キャラクターの素早さが行動速度に直結し、すばやさがほぼ同値のキャラ同士でのみランダムな順番前後が発生する程度にランダム要素を抑制


敵・味方ともに行動の順序と結果に規則性が設けられ、プレイヤーはより戦術を立てやすくなります。
加えて、ここに鉄飛船シリーズ独自の仕様が加わります。

・敵、味方ともにSPが溜まるまで大技を使用できない

これにより、ザコ戦で複数のザコが強力な全体攻撃をしてきた事によって詰んでしまうという可能性は排除され、運要素は戦闘を振り回すほどの大きなものから戦闘の中での小さなスパイスとしての存在にまで抑えられます。

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