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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

東方鉄飛船BPのコンセプト

東方鉄飛船BPのコンセプト
前作から継承するものと新たな技術

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▲第一章のイベントシーンより

前作である東方鉄飛船FFの肝心の販売実績は悲惨な状態でしたが、2012年までにとり飯が培ってきた技術の集大成となった作品で、RPGツクール2000という開発環境を脱した後のイーグリ設計局としてのゲームデザインの方向性を決定する重要な作品でした。



鉄飛船FFとは何だったのか

東方鉄飛船FFのRPGとしての特徴は、以下の様なものでした。
・ポケモン式ダメージ計算式を採用した事によるゲーム内の全数値のシンプル化
・戦闘開始時には強制的にSPが15になるため、ダンジョンでSPが枯渇する心配がない
・SPは戦闘中に防御をすることによって上昇するため、「SPが回復する」とは表現されない。
・威力や有効範囲の広いスキルは、使用可能になるまでにターン数がかかる
・一部のキャラクター(秋姉妹、鍵山雛、水橋パルスィなど)は戦闘に参加しているだけで毎ターン戦場に何らかの影響を与える。
・キャラクターによって得意なシチュエーションと苦手なシチュエーションがはっきり分かれている。
(例:パチュリーは戦車や歩兵に対しては強いが、航空機との戦いは苦手)
・回復手段は非常に限定的で、アイテムを使わずにHP回復をできるキャラは全体の1~2割程度
・一キャラクターあたりのゲーム中に獲得する能力はかなり少なめ
(霊夢、魔理沙、咲夜、妖夢など序盤~中盤に仲間になるキャラクターはストーリーの進行によって新能力を多数獲得するが、星蓮船組やExボスなどの終盤に仲間になるキャラに関しては非常に乏しい)

これらの要素はRPGというよりはSLG寄りであり、発売後の市場評価でレビュワーによって好き嫌いがはっきり分かれる原因になりました。
特に、東方二次創作RPGとしてはあまりにも奇抜すぎたため、既存東方RPGのプレイヤーからはやや不評だったと記憶しています。



鉄飛船BPの新システム

東方鉄飛船BPにおいては、仲間にできるキャラクター数が大幅に削減される一方で、一キャラクターあたりの拡張性は一気に増大します。
パーティの編成の自由度は大幅に低下するため、前作のような編成の楽しみはなくなってしまうのですが、代わりに陣形の概念が導入されたため、『誰が率先して敵の攻撃を受け止めるか』という戦術性が生まれてきます。

キャラクターの能力傾向 カッコ内は成長モデル
・咲夜(ギャラドス)
非常に恵まれた物理攻撃力と貧弱な特殊攻撃力
・レミリア (ライコウ+ミュウツー)
ステータス値は全キャラ最強だが吸血鬼固有の弱点が足を引っ張る
・パチュリー(ヘルガー)
極めて貧弱なタフネスと装備適性だがSP供給や火力リソースにおいて最重要
・美鈴(ラプラス)
純粋な能力は最低だが装備品補正によってどこまでも強くなる。

キャラクターの能力は基本的には前作のものを継承しており、美鈴は前作では終盤に特殊カーボン素材を開発することによって重装備可能になりましたが、本作では初期状態から重装備可能であり、重防具にはHP増大効果が付与されたため美鈴の壁としての機能は前作とは比べ物にならないほど強化されました。
一方で、他のキャラクターには壁としての能力は期待できないかと言うと、例えば咲夜は物理攻撃を無効化して反撃する能力を獲得する場合があったり、パチュリーへの攻撃を確実に阻止したい場合はレミリアも壁として動員することができます。
一方で、前作ではありえなかった「意図的にパチュリーへ攻撃を誘導する」戦術もあります。
詳しくは製品版にて…。


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