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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

同人18禁ゲームのシリーズ内の販売成果の変動に対する考察

同人18禁ゲームのシリーズ内の販売成果の変動に対する考察

DLsiteなどのダウンロードサイト上には数多くの個性的な18禁同人ゲームがありますが、それらのうちいくつかを観察していると、いくつかのシリーズには前後作に対して大きく販売成果が異なるという現象が見受けられる事を発見しました。
(販売サークル様において同一シリーズ扱いしていなくても、ゲームデザインが前後作に似ているものは便宜上ここでは同一シリーズとして扱わせていただきます。)

日本戦争ゲーム開発
へべれけ!-ばるばろっさ!(23対7)


『ばるばろっさ! ~すすめ? 赤軍少女旅団~』は前作同様にしっかりとした戦争SLGとして制作され、ユーザーインターフェースやHシーンのクオリティに向上が見受けられたものの、発売してまだ二ヶ月半とはいえ前作に比べて勢いに乏しいように見えます。
今回の内容は、前作とほとんどアクターも世界観も変わらず、プレイヤーの視点がソ連サイドから枢軸サイドへ移行したに過ぎず、コンセプトとしては前作の番外編のような形にとどまった事が大きいのではないかと見ています。

ルさんちまん
アイリーン快賊団-姫騎士レイチェル-オカルト研究部(25対70対32)


姫騎士レイチェルが爆発的に前作に対して伸びを見せた原因は、
・「行け!! アイリーン快賊団」で貧乳に偏り気味だったヒロイン群のバランスを適正化
・着せ替え要素の搭載
ではないかと踏んでいます。
逆に、『行け!! 鳴神学園オカルト研究部』で前作ほどの勢いを発揮できなかったのは、ゲームの構成要素の大部分が前作か前々作からの寄せ集めに留まり、攻撃におけるスタン判定の刷新以外に真新しい要素がなかったためと推測しています。

× 18禁ゲームの商品力 = H要素+ゲーム部分
○ 18禁ゲームの商品力 = H要素×ゲーム部分


これまでに18禁同人ゲームの販売成果を観察してきた経験からいうと、H要素とゲーム部分のどちらかが良ければ売れるという事はなく、両立していなければ売れるのは不可能に近いという事がわかってきています。
例外もありますが、H要素が多少秀逸である程度ではゲーム部分の稚拙さを補い切るのは不可能だと考えていただいて構いません。
作品をゲームとしてプレイアブルにできる技術力がないならばRPGやACTを避けるということも選択肢の一つです。
または、RPGとしての体裁を保ちつつも暖簾に腕押しのような戦闘ばかりにしたエセRPGとして成立させるという技法もあります。
ただし、この方法で成果を上げているサークルはH要素が非常に秀逸であるという事を念頭に置いてください。

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