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18禁RPGのゲームデザイン

18禁RPGのゲームデザイン

RPG(JRPG)は基本的に複数のダンジョンや街を有する一つのワールドを舞台とするものが大多数ですが、
RPGツクール製のRPGは必ずしもそういった枠に囚われず、自由に設計されたゲームデザインのものが豊富にあります。

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特に、この『赤首の闘技場』はRPGとしては非常に特殊なゲームデザインが行われたケースと言えるでしょう。
主人公には20日までに闘技場での挑戦者をすべて倒す(20日までに条件を満たせば28日まで延長される)という目標が与えられており、移動可能な範囲は自宅(寮)から闘技場や商業区といった単一の街の中だけであり、ワールドマップは存在しません。
狭い世界観で特定の日時までに目標を達成するという目標設定は、ふりーむ!やかつての3分ゲームコンテストで散見された非常に珍しいタイプのゲームです。

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戦闘は常に1VS1ですが、敵が時々セクハラ攻撃を仕掛けてきたり、主人公が怯んでしゃがみこんでしまったり武器を落としたりなどハプニングが次々起こります。

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戦闘時にスキルを使用するときはダイスロールを行い、出た目のスキルが発動します。
出したい時に出したいスキルが出せるわけではないので勝敗に運が絡んできやすいのですが、
スキルエディットでスキルの種類(攻撃・攻撃力増加・回復)を統一することによって結果を安定させやすいという特徴もあります。
図では1の目は最強威力の攻撃スキルを繰り出すのに対して、2以上の目では攻撃力増加スキルを用いるようになっています。

イーグリ設計局として
これまではAriadneのようなスタンダードな形式のJRPGにこだわっていましたが、世界観が狭ければ狭いほどHシーンの回収効率が良くなるため、このような変則的なあり方のRPGも今後のラインナップに組み込む可能性もあります。
特に、東方18禁RPGでは東方鉄飛船FFの開発の経験から幻想郷全体をまんべんなく描こうとすると個々の要素の描写が希薄になってしまうことがわかっているため、冒険の範囲を縮小する必要性があります。
東方鉄飛船BPで物語の舞台を異世界としたのも、幻想郷で大規模な異変を起こせば当然メインヒロインの紅魔キャラ以外も異変に関与していなければ不自然になってしまうためです。

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