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RPGにおけるインフレ率

RPGにおけるインフレ率

最近プレイしたRPGで思うところがあったので、本日は『RPGにおける経験値・物価のインフレ』についてお話していきたいと思います。
一般的にRPGにおいては戦闘で遭遇する敵の強さ、倒した敵から得られる経験値やゴールドはステージが進むことによって上昇してゆきます。
ステージが進むごとに物価やレベルアップのための必要経験値のインフレが発生し、プレイヤーは同じステージにとどまらずに次のステージへ進むよう自然に促されます。

インフレ率が低すぎる場合に起こる事象
インフレ率が低すぎる場合、次のステージへと進まずとも現在のステージで確実に勝てる雑魚敵を相手に稼げば次のステージで楽ができてしまうため、少し賢いプレイヤーはできるだけ現在のステージで稼ごうとしてしまいます。

これは最近プレイしたRPGで実際に体験した例なのですが、必要経験値やゴールドは一応インフレはするものの、稼ぎのテンポがあまりにも良さすぎるためステージを進まずに同じ場所でダラダラ稼ぎを続けてしまいがちになるというケースがありました。

インフレ率が高すぎる場合に起こる事象
必要経験値のインフレ率が高い場合、そのステージでの推奨レベルよりも少し上げて余裕を持たせたいプレイヤーには苦痛なレベリング作業を求めることになり、物価のインフレ率が高い場合、そのステージまでに稼いだお金がほとんど無価値になってしまいます。

こちらの実例では、ストーリーが進んで武器屋に新たな武器が出現すると新しい武器が現在装備している武器の2~3倍というとてつもない価格でインフレし、現在装備している武器を下取りに出したどころで足しにさえならないというすさまじいインフレが起こるケースもありました。
経験値のインフレ率も非常に高く、あるダンジョンでの後半の平均的なトループから得られる経験値が前半のそれの2倍近くというすさまじい経験値のインフレが発生していました。
その時点での推奨レベルまでは一気に上がるものの、そこより少し上に上げたいと思ったら非常に苦しいレベリング作業を強いられる事になります。

東方鉄飛船FFでは装備品の価格は同じぐらいのインフレ率なのですが、預けているお金から利益を生み出してくれる銀行があるため金銭面ではよほど無茶をしない限りカツカツになる事はありません。
BPでも同じインフレ率を維持しますが、銀行の代わりに売春という非常に効率のよい稼ぎ要素が加わるためです。

インフレ率とゲームデザインのあり方
プレイヤーは勝敗が安定しないような勝負を忌避するが、効率の悪すぎる稼ぎも嫌いという事を念頭に置いてインフレ率やゲームシステムをデザインしてゆく必要があります。
また、子供と社会人とでは時間や効率に対する根本的な考え方が違うという点も忘れてはなりません。同人ゲームのプレイヤーの大部分は社会人です。

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