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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

RPG制作禁手集

RPG制作禁手集

2015年も残すところあと二ヶ月ほどとなりました。
2015年は製品の販売網の拡大とともに、積極的に同人ゲームをプレイしてゆく機会となりましたが、ここで過去にツクール大学で講義したその他、プレイヤーに優しくないものに類似するような事例がいくつか散見されたので、のちのち追記する予定のものをいくつか書かせていただきます。

場所移動によって移動した先に、避けるのが著しく困難なエンカウントシンボルがいる
シンボルエンカウント式のRPGを作っている作者にとっては常識的にやらない事なのですが…
主人公が画面端から出る場合は、最初に遭遇する敵はせめて画面の中央ぐらいまでの距離が欲しいです。

演出やマップの背景がエンカウントシンボルを隠す
プレイヤーキャラクターからみて距離が遠ければ視認できないというのはアリなのですが、距離に関わらず背景や演出が敵シンボルを隠してしまい、しかもその演出も存在する必然性のよくわからないものでした。

パズル要素のあるマップでのエンカウント
パズルを不正解するとエンカウント、というのであれば話はわかるのですが、
パズルの正解を考えているそばからエンカウントが茶々を入れてくるというのは相当にムカつきます。

何度もプレイ中に割り込んでくる長くて省略不可能なアニメーションやロゴ表示
作成に予算や手間暇をかけたのはわかりますが、スパロボみたいに潔く省略する選択もプレイヤーに与えてください。

リスポン地点に敵がうろついている(アクション)
これはRPGとは関係ないのですが、リスポン場所に敵がうろついており、復活直後に攻撃されてHPを削られる事態が発生します。
ファミコン時代のクリアが著しく困難なアクションゲームでもこのような事はそうそうあることではないので、敵の配置の見直しを熱に希望します。

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