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作業特化型RPGと思考特化型RPG

作業特化型RPGと思考特化型RPG
先述の味方・敵の人数が戦闘に与える影響を踏まえて、RPGには作業特化型思考特化型、およびそれら中間点に存在する作品と分類できることがわかりました。
作業特化型は主人公のスペック上の強さがそのまま戦闘結果に結びつくのに対して、思考特化型は主人公のスペックはもちろん重要なものの、キャラクターの運用方法が戦闘結果を左右しやすいという傾向を持ちます。

作業特化型の主な例
ロリクエ2
カクテルパーティエフェクト!

作業特化型のRPGにおいては戦闘はボス戦を除いて「狩り」であり、戦闘が徹底的に高速化されて1戦闘あたりの所要時間が短くなります。
特に極端に作業特化したタイプのものは、マップ上の敵シンボルを体当たりによって消滅させる代わりにHPを消費するという仕様になります。

中間型の主な例
・ほとんどの市販RPGはここに属する
ハルウル
Ariadne
Legend of Tank
東方鉄飛船BP
Elona(行動の大部分は作業であるが、目的の決定に根本的な誤りがあると非効率になる)
パトルの軍事博物館(兵器のスペックも運用方法もどちらもウェートが高い)

思考特化型の主な例
アイリーン快賊団
ダンジョン・アーミー
東方鉄飛船FF
東方冥異伝

思考特化型においてはザコ戦闘での1戦闘あたりの所要時間が長くなり、非常に多くの操作量が求められます。

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(集団戦においては、敵に与えた総ダメージ量よりも無力化した敵の火力の量が重要)

作業特化型に求められる要素
・徹底したマップ移動と戦闘の高速化
・頻繁に使うアイテムなどへの即アクセス可能なインターフェース

合理的に切り詰めすぎようとするとシンプル過ぎてドライなゲームになってしまうため、多少はお遊び要素を盛り込んだり、プレイヤーに「回り道をさせる」事も大切になってきます。
ゲームデザインの根本がシンプルなため、お遊び要素を盛り込める余地はそれなりにあるはずです。

思考特化型に求められる要素
・スキルやアイテムの効果についての論理的で明確な説明
・システムがヘビーになりすぎないように不要な要素の排除

思考特化型ではスキルやアイテム、キャラクターの能力について第三者でも理解できるような論理的で明確な説明が求められます。
戦闘周りのシステムが非常にヘビーなため、お遊び要素を盛り込むのはなかなか難しいところです。

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