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味方・敵の人数が戦闘に与える影響

味方・敵の人数が戦闘に与える影響

今日偶然ネタを思いついたので、久々にツクール大学的な記事を執筆しようと思います。
RPGにおける味方チームと敵チームの最大人数の上限によって、そのRPGの戦闘はどのような特徴を持つかについて本日は論じてまいりたいと思います。

常に1VS1
RPG_Styles09222015 (3)
▲ロリクエ2~純白~ この他には赤首の闘技場など

ロリクエ2は最序盤からラストバトルに至るまで常に1対1の戦闘が繰り広げられるというツクールRPGとしては非常に珍しい特徴があります。

【特徴】
・戦闘の勝敗が主人公のレベルや装備品の性能にかなり依存するため、推奨レベルまでのレベリングをしないと攻略困難
・主人公が行動不能に陥るとそのまま敗北してしまう危険性が高いため、行動不能系のステートは極力実装されない
・戦闘が単調になりがちだが、戦闘の回転効率は非常に高くなるため狩りゲーに向いている
(ただし、赤首の闘技場においては演出の一環として戦闘中の行動不能ステートが有ります)

1対複数
RPG_Styles09222015 (4)
▲Ariadne この他には乙女神物語など

Ariadneでは敵が単独で出現するケースもありますが、主人公が1人しかいないのに複数の敵を迎撃しなくてはならないケースも多いです。

【特徴】
・敵の全ての攻撃が主人公に集中するため主人公のレベルや装備品の性能に一定以上のものが常に求められるが、どの敵を優先的に排除するか、いかに少ない手数で敵を効率よく全滅させるかという戦術的な思考が求められる。
・主人公が行動不能に陥るとそのまま敗北してしまう危険性が高いため、行動不能系のステートは極力実装されない

複数(2~4人)対複数
RPG_Styles09222015 (2)
▲東方鉄飛船BP この他はハルウル、姫騎士レイチェル、二つの剣の物語、パトルの軍事博物館、アンティーカロマンなど

【特徴】
・非常にバランスの取れた構成で、後述の多人数制の持つ集団主義が緩和されている。
・敵に対して数の上で圧倒的に優勢である、またはやや不利であるという状況を演出しやすい
・集団としての扱い方によっては、個々のレベルや装備品の性能が推奨レベルに達していなくてもステージを突破できる事もある。

多人数(5人~)対複数
RPG_Styles09222015 (1)
▲東方鉄飛船FF

東方鉄飛船FFは主人公チームが最大6人で編成されますが、ほとんどの戦闘では敵は主人公チームの半分程度の数しか出現しません。

【特徴】
・マンチェスターの法則により味方側が圧倒的に優勢なため、敵は強めに設定される。(ザコであっても即死やスタンを使う)
・コマンド入力の手数が多く、行動するアクターも多いため戦闘のテンポは悪くなる
・味方一人あたりの強さよりも、集団としての運用方法の確立が重要
・味方単体への即死攻撃や行動不能ステートが味方パーティに与える影響が小さい

多人数対多人数
RPG_Styles09222015 (5)
▲東方冥異伝 この他にはダンジョンアーミーなど

図では4VS4ですが、これは序盤のもののためストーリーが進行すれば最終的に味方チームは6人になり、敵サイドはさらに多数で出現します。
(冥異伝は戦闘終了後にHPもMPも全回復するという仕様のため、ザコ戦も容赦のないものとなっています)

【特徴】
・コマンド入力の手数が多く、行動するアクター・エネミーも多いため戦闘のテンポは悪くなる
・味方一人あたりの強さよりも、集団としての運用方法の確立が重要
・味方単体への即死攻撃や行動不能ステートが味方パーティに与える影響が小さい

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