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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

理想的なユーザーインターフェースとは

理想的なユーザーインターフェースとは
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▲三部作時代の伝統的な東方インターフェース

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▲「東の国の秋穫祭」の必要な情報を見やすい位置へ移動した改良型東方式インターフェース。ただしプレイフィールドは縮小している。

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▲左下の交信強度ゲージはグレイズしたり上部回収すれば勝手にMAXになるのでプレイ中には気にする必要がほとんどない。
しかし、星蓮船以降に所持ベントラーやトランスゲージといった重要な要素をこの位置に配置してしまったため劣悪なプレイ環境に…。

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▲完全に存在感が虫の息になっているエネミーマーカー。星蓮船以降、ユーザビリティが美観のために犠牲になる傾向が強くなる。
星蓮船における地霊殿から継承したインターフェースの改悪では、それまで左詰めだった数字類を右詰めにしてしまった事がかなり大きいでしょう。
大きな移動ではありませんが、パワー値をプレイ中に確認する頻度を考えれば決して無視できないレベルだと思います。

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▲星蓮船の劣悪なインターフェースはそのまま神霊廟にも引き継がれてしまい、難易度は下がったのにプレイは一向に快適にならない。

STG-X Slash Maiden暫定一号案

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▲東方projectをベースとしながらも非東方化を標榜する「STG-X Slash Maiden暫定一号案」
左のデッドスペースにボスのHPゲージを埋め込み、全ての数字類を極限までフィールドに近づけプレイ中にチラ見しやすく変更。

非整数にこそ答えがあった?

東方ProjectのSTG整数ナンバーでは慣習的にフィールドは画面左寄りに配置されていますが、
妖精大戦争、ダブルスポイラー、弾幕アマノジャクなどの非整数ナンバーに属する番外編的作品ではフィールドが中央に配置されているという特徴があります。

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▲エネミーマーカー廃止、ボスキャラの円形HPゲージをフラッシュ演出が隠して見づらくするなど演出面では難がかなりあるものの、
個々の要素の配置は非常に見やすく理想的で、プレイ中にチラ見する余裕が少しは生まれやすい。
神霊廟以降に顕著に見られるようなどぎつい配色のインターフェースではなく、大人しめの色調でまとめているのもグッド。
なおパーフェクトフリーズが使用可能になると画面左下に雪印マークが出現するが、あまり見る事はない。

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