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東方鉄飛船FF開発秘話

東方鉄飛船FF開発秘話

本日は東方鉄飛船FFの開発コンセプトについてお話したいと思います。

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東方鉄飛船FFは東方キャラクターと実在兵器やSF兵器が戦闘するというキワモノゲームとして世に誕生しましたが、実はそのようなゲームコンセプトにした事にはとある理由がありました。

パトルとアンティーカロマンの持つ問題

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▲パトルの軍事博物館

パトルの軍事博物館とアンティーカロマンは東方鉄飛船FFの「もう1つの原作」といっても差し支えないほど
東方鉄飛船FFの根本的なゲームコンセプトに影響を与えた作品です。

パトルの軍事博物館においては戦闘は常に兵器対兵器であり、それらの攻撃力や防御力は実際の兵器のスペックにもとづいて忠実に再現されているため、例えば飛行機中心の編成で戦車中心の敵パーティと遭遇した場合、大口径の機銃やロケット兵器がないとなかなかダメージを与えられないのに対して、敵からの機銃による反撃は高度が開いていると命中せず、戦闘が進行しにくいという問題がありました。
序盤におけるこのギャップはコモラーデというキャラクターのファイアーボールという攻撃魔法によってなんとか補われていました。
機銃で戦車の装甲を貫通できずとも、ファイアーボールで炎上させれば戦車のHPと防御力は下がり、戦闘は進行します。
この他にも、兵器対兵器の戦闘を主軸としながらも魔法に頼る局面は幾度も見られます。

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▲ノイアーアンティーカロマンと無印アンティーカロマン

一方、アンティーカロマンにおいては兵器系のアクターの総数が少なかったり(無印)、または兵器系アクターの運用にパトル以上に制限が多い(ノイアー)ことでパーティの主軸となるのは生身の人間キャラクターでした。
主人公であるスペンサーたちは東方キャラとは違い空をとぶことができないので、武器攻撃は特定の属性が付与されていない限りは戦車や戦闘機に対して満足なダメージを与えることができず、兵器への魔法攻撃の与ダメージは属性の影響を非常に大きく受けます。(例:戦闘機に対して地属性の魔法は無効)

兵器と戦うアクターとして最善なキャラクターは

・乗り物に頼らずとも空を飛ぶ事ができる
・戦闘をする際に刃物や鈍器を使用せず(または使っても限定的な用途)、飛び装具が使える

そこで東方キャラクターこそがミリタリーRPGのアクターとして最善なのではないかと思ったことが東方鉄飛船FFの開発のきっかけになりました。
東方キャラクターをベトナム戦争~現代の攻撃ヘリ程度の戦闘力を持つアクターと見立て、初期状態では戦間期の戦車にすら苦戦するが、レベルアップに伴い現代戦車やSF兵器とも戦えるようになるという成長の導線を設けるというゲームデザインに決まり、妖怪化して幻想入りした近代兵器と東方キャラクターが戦うという前代未聞のRPGが誕生するに至りました。
そしてキャラクターごとに得意な戦闘スタイルの設定が決まっていきました。

・霊夢は汎用性の高いスキル体系によってパーティ内のなんでも屋として機能し、中盤よりコマンダーとしての機能も持つ
・一輪は雲山の拳による戦車の駆逐が得意
・射命丸は速度を生かした爆撃機への一撃離脱戦術が得意
・咲夜や妖夢は刀剣による歩兵への接近戦が得意
・チルノは氷攻撃による航空機への攻撃が得意
・美鈴は多属性なスキル体系により対兵器戦闘を不得意なくこなす

東方鉄飛船BPのコンセプトは

鉄飛船BPのコンセプトは、すでに数十作品近い18禁RPGをプレイする過程で思った疑問や改善のアイディアが中心となっており、
ハルウルや二つの剣の物語など多くの作品より影響を受けています。

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