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東方星蓮船全機体クリアレポート

東方星蓮船全機体クリアレポート

東方星蓮船Normalで全機体クリアを達成したので報告とともに感想を述べさせていただきます。

Seirennsenn09202015.jpg
▲星蓮船魔理沙B、通称「ウェブマリ」。
攻撃範囲の広さがウリではあるが、ワイドショット機体にありがちな秒あたりの与ダメージの低さ、
後方にショットが撃てるのにそれが生かせる場面が地霊殿よりも遥かに少ないステージ構成も足を引っ張り、
与ダメージに乏しく効果時間の短いボム、そのボム演出よりもなぜか短い無敵時間と、
あまりのひどさに『空飛ぶ粗大ゴミ』と命名してしまったほど。

Seirennsenn09202015_2.jpg
▲ウェブマリ使用時は同一難易度であっても他の機体よりも実質的な難易度は遥かに高くなる。
他の機体ではおおむね5回未満でノーコンテニュークリアできたものの、ウェブマリではなんと30回以上も挑戦する羽目に。
他の機体に比べて攻撃力が著しく低いぶん、どのタイミングでボムを使えば確実にスペルカードを突破できるかでかなり頭を使わされます。

評価

これまで東方Projectの個別のレビューを書くという事はありませんでしたが、今回は特別に思うことがあったのでSTG-Xのベンチマーキングも兼ねて書かせていただきます。

・同一難易度全機体クリアを阻む異様に弱い機体の存在
・誤キャッチが発生しやすく終始イライラするベントラーシステム
Seirennsenn09202015_2.jpg
▲インターフェースの配色のせいでどこにあるのかわからないエネミーマーカー(ちゃんとナズーリン下に出てます)
Seirennsenn09202015_4.jpg
▲地霊殿のエネミーマーカーは幅が広く、暗い色調のインターフェースと相性がよくはっきり視認できる。
・見づらいところに配置された現在所持ベントラーの欄
・一個あたりの戦術的価値が過去作に比べて著しく低く、ほとんどベントラーの餌としての存在意義しかないのに大量に出現して
画面を覆い尽くすP符や点符
・ステージをコンテニューした場合フルパワーなのにプラクティスで始めるとなぜかパワー2.0
・前のステージからの持ち越したベントラーもパターンに組み込むことが前提なのに、プラクティスにその機能がない
・ベントラーがまだ画面に残っているのに立ち絵と会話ウィンドウが画面に割り込んできて、誤った色のベントラーを取ったり、または取り逃してしまう
・クリア重視プレイだとほとんど用がないのに画面内をうろつく青ベントラー(実質的に破壊不可能な敵弾と一緒)
・雲山の拳や村紗の錨など、小弾を覆い隠して事故を誘発させる巨大弾
・背景に溶けこむような色の見づらい弾(五面道中後半で特に顕著)
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▲レザマリのオプションがチカチカして鬱陶しい上に似た色の敵弾と重なると目潰しになる

すでに紅魔郷~神霊廟でNormal以上を全機体クリアしていますが、星蓮船は東方整数ナンバーではいちばんつまらないゲームだと思いました。(輝針城と紺珠伝は製品版未プレイなので除く)
星蓮船は曲やキャラクターは個人的に好きなものが多いのですが、二次創作から入るより先に原作(星蓮船)をNormalクリアする前提でやっていたらたぶん感情移入できなかったでしょう。
聖白蓮を慕う妖怪たちが集まって聖を復活させようとする心温まるようなストーリー、数々の名曲と魅力的で個性豊かなキャラクター達をUndefined FUCKING Object(未確認ファッキン物体)と命名したくなってしまうようなシステムが台無しにしてしまったという悲劇のゲームでした。
そういう事もあり、STG-X開発にあたって東方星蓮船に見習うべき部分(弾幕以外)はほとんどないと感じました。

どうすれば良かったのか?

・ベントラーの色を青に一本化した上で紅魔郷や風神録のような点数エクステンド式にする
・きまぐれベントラーを廃止して固定色オンリーにする
・不要なベントラーを取ってしまったら処分できる(前方に投げてミニボムとして使うなど)

この仕様ではどこで何色のベントラーが出現してどっち向きに飛んでゆくのかを丸暗記しないと到底ゲームとしてプレイできないので星蓮船のシステムはもう少し練るべきだったと感じました。


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