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STG-Xにおける弾幕のあり方

STG-Xにおける弾幕のあり方

東方projectにおいてはボムを持っている時に被弾することによって持っていたボムが全て無駄になってしまうという抱え落ちという現象があり、東方のクリア重視プレイにおいては被弾リスクのあるシーンに対してボムを配分してゆき、抱え落ちを発生させずに最後まで確実に突破してゆくというプレイスタイルが主流になっております。
被弾リスクのあるスペルカードについては、ノーボムプレイや取得のためのプラクティス以外では確実に突破できるようにあるタイミングまで弾を避けてから、機械的にボムを撃つことになります。
STG-Xでは、このような機械的なボムの運用法を中心としたプレイスタイルのゲームではなく、避ける・攻める楽しみの両立を目指していきたいと思っています。

また東方Projectの弾幕は原理がわからないと避けようのないもの(例えば東方紅魔郷のフランドールの『クランベリートラップ』・東方風神録の諏訪子の『二拝二拍一拝』など)が多く、一方で一度避け方がわかってしまえば以降は非常に簡単に避けられてしまうというものが多く見受けられます。
STG-Xで重視したいものは、原理がぱっと見でわかりやすい事、避け方がわかっても一定のアドリブ力が常に求められるような弾幕です。
また、自機の動きを抑制しないためにもあまり高密度にしすぎないようにしていきたいと思います。

STG-Xで理想とするスペルカード(仮)の要件
・自機の動きが極端に抑制されない
・初見であっても経験があればアドリブで取得可能
・初取得までの練習回数はNormalならばファイナルを除いていずれも5回以下

STG-Xで理想とする東方Projectにおける弾幕パターンの例をあげます。
■東方紅魔郷
パーフェクトフリーズ
ダイアモンドブリザード
華想夢葛
彩光乱舞
極彩颱風
アグニシャイン
シルフィホルン
レイジィトリリトン
エターナルミーク(速すぎるため、安定して避けられるようにアレンジする可能性あり)
レッドマジック・紅色の幻想郷(高密度だが、STG-Xのラストスペルとしてはかなり理想的)
カゴメカゴメ
495年の波紋

■東方妖々夢
紅毛の和蘭人形

■東方永夜抄
エフェメラリティ137
天文密葬法
輝夜通常攻撃2

■東方風神録
狂いの落葉
河童のポロロッカ
マウンテン・オブ・フェイスNormal(おそらく完全パターン弾幕だが積極的な動きが求められるので可)

■東方地霊殿
大江山嵐
ゾンビフェアリー(武装によって速攻でボス本体を落とすか回避しながら時間をかけて倒すか作戦が多様化される)

■東方星蓮船
フライングファンタスティカ

■東方神霊廟
タオ胎動
物部の八十平瓮
廃仏の炎風
豪族乱舞
救世観音の光後光
星降る神霊廟

上記のような弾幕は東方全体を通じて少数派である事からネタの引き出しがあまり無く、STG-Xではステージ暗記での対応が困難になり、より1ステージあたりに求められる集中力が大きく跳ね上がる事から、東方のような6面制のSTGではなく、4面制としたいと思っています。

追記 STG-Xの難易度仕様変更のお知らせ

Easy 東方神霊廟Easy相当
Normal 東方三部作のNormal相当
Hard 東方紅魔郷Hard相当(上記同様エクステンド数が非常に多いため、実質的なクリア難易度は紅魔郷Hardより遥かに低い)

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