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STG-X0822

STG-X0822

■作品間の難易度について

STG-Xは定期的に続編を出すことを前提としたシューティングプロジェクトですが、続編を出してステージを再構築するにあたって
東方Project整数ナンバーに見られるような実質難易度の微妙な(または極端な)ばらつきが発生する可能性に対してどのように対処してゆくかという問題があります。

東方全作品難易度考察

エクステンド回数の少ない紅魔郷はそこそこに難易度が高いと評価されており、エクステンド回数の多い妖々夢・永夜抄は難易度が低めに評価されており、エクステンド回数が多くても序盤から敵の攻撃が強烈な地霊殿・星蓮船は難易度がかなり高めと評価されております。
すでに東方ファンの間ではどの作品の難易度が高くてどの作品の難易度が低いかは常識となっていますが、
初めて1作品目を買う人にはそのような事は知る由もなく、ましてやイーグリ設計局発のSTG-Xともなれば事前情報など手に入れようもなく、そういうわけで作品間の極端な難易度差は発生させてはならないと思いました。

ばらつきの許容範囲
同一難易度で東方三部作程度のばらつき
※例えばNormalなら永夜抄・妖々夢のNormalから紅魔郷のNormal程度までに難易度のばらつきを抑える

ばらつきの抑制方法
妖々夢の結界、星蓮船のベントラーなど実質的なエクステンド数やボム数を大きく左右するような要素は導入しない
→最大ミス可能回数、弾消し可能回数が大幅に増えると、その調整弁として弾幕の濃度が濃くなってしまい、
結界やベントラーをうまく扱えない人から見ると単純に難易度が上がっただけのように感じてしまう

難易度の強弱の付け方

東方Projectにおいては高い難易度を選ぶと敵の放つ弾幕の量が増えたり、またはボスに新規のスペルカードが追加されるという方法によって難易度が調整されていますが、敵のHPや出現位置、出現数については変化がありません。
STG-Xでは弾幕の量のみにこだわらず、道中のザコ敵の数やHPも調整の対象として見ていきたいと思います。

マンネリ化を防ぐには
真新しい要素がないと継続してプレイしているプレイヤーにとってはつまらなくなってしまいますが、
そこで自機の武装に永夜抄のレミリアのような設置型武器や、神霊廟の妖夢の斬撃のような
奇抜なショットの導入によってマンネリ化を防いでいきたいと思います。

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