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STG-Xまとめ0817

STG-Xまとめ0817

■STG-X甲案
紅魔郷のアドリブ弾幕、地霊殿のエクステンド、星蓮船の1機2ボム制
東方projectとの親和性を重視したベース設計、加えて抱え落ちのペナルティを軽減した弾幕STG。
自機は東方紅魔郷の霊夢・魔理沙ABをベースにしたものとする。

■STG-X乙案
根本的な基礎は東方Projectをベースとするものの、ランダム性のある弾幕、
自機数とボム数の一本化オートボム標準装備自機一種類武装切り替え三種といった
”非東方化”によって東方Projectとの差別化を目指すコンセプト。

追尾装備:霊夢のホーミングアミュレットを模したもの
近接装備:霊夢の封魔針を模したもの
大口径装備:魔理沙のマジックミサイルを模したもの

ボム特性:フィールド上のボムやザコ敵を一瞬で一掃するが、固めのザコ・中ボス・ステージボスはこの攻撃に耐える
(霊夢の封魔陣を模したもの)

武装切り替えのUI
追尾装備→近接装備→大口径装備(順送り)

タイプA 武装の順送りと逆送りに専用のボタンが設けられる(推奨設定)
※東方Projectや甲案よりも使用ボタン数が多くなる
タイプB 東方地霊殿の魔理沙&パチュリーとまったく同じ操作によって順送りのみ可能にする
※ボタン数の少ないパッドしか持っていない人への救済措置だが、地霊殿の経験がないと操作困難

■甲案でも乙案でも共通の仕様
開発ツール:Unity
創作種別:一次創作(オリジナル)
頒布形態:ダウンロード販売およびパッケージ版
難易度:Easy、Normal、Hardの三段階およびTrainingステージ(入門プログラム)とExtraステージ
コンテニュー可能回数:3回
コンテニュー後の開始位置:残機0での被弾時の位置・状況から続行
スペルカード取得の処理:機体・武装・難易度に関わらず同名のスペルカードの取得情報は共有される
東方紅魔郷とまったく同じ仕様
リプレイ保存:コンテニューした場合そのプレイのリプレイは保存不可
スペルプラクティス:東方永夜抄と同じ仕様のものを実装
ステージの長さや構成:東方Projectに準ずる

◆難易度別カリキュラム

Easy 入門プログラム修了後に東方未経験者が5回以内でクリア
(東方永夜抄Easy相当)
Normal Easyクリア後に10回以内でクリア
      東方Normal経験者は5回以内にクリア
(東方妖々夢Easy~Normal相当)
Hard Normaクリア後に20回以内でクリア
      東方Hard経験者は8回以内にクリア
      東方Lunatic経験者は1~2回以内にクリア
(東方紅魔郷Normal~Hard相当)
Extra Normalクリア後に20回以内でクリア
(各テストプレイヤーには東方・東方以外のSTGのプレイ歴を聞いた上で最適な難易度のテストを依頼する)

◆入門プログラムの重点カリキュラム
様々なタイプの自機狙い弾の誘導・回避・切り返しを体験させる

◆その他の仕様
スキップ可能なオープニングイベントおよびステージ間イベント
ゲームを進行させる事で閲覧可能になる水着グラビアなどのサービスショット
パッケージ版ダウンロード版ともにオンラインでのアップデート可能

■未決の仕様
東方projectに見られる「弾幕の外観と実際の当たり判定の不一致」をどの程度許容するか?
A、東方とまったく同じ仕様にする
B、基本的には東方同様に許容するが、一部は厳格にする(大玉の着色部と当たり判定の微妙なズレなど)
C、敵弾の外観と当たり判定の大きさは完全に一致させる

STG-Xのもうひとつの課題
STG-Xは東方Projectが拾い損ねたSTG初心者や、東方のEasy~Hardシューター向けを狙ったものですが、
加えて東方の一部のプレイヤーの間で行われているようなスコアアタックの門戸を更に幅広くしようという狙いがあります。
東方Projectのスコアアタックでは、ステージボスのスペルカード発動中にショットを止めて
制限時間ギリギリまでグレイズで稼ぐという方法が多く見られますが、
ボスの早期撃破ボーナスなどを見なおして点数稼ぎのためのプレイスタイルを多様化していきたいと考えています。
また、内部的なスコア計算の方法なども単純化してマニュアルに明記し、「この状況でこうすればXXXXXX点稼げる」という事がプレイヤーに明確にわかりやすいように整備していきたいと考えてます。

具体的な研究の方法としては、東方のスコアボードへ過去に投稿されたリプレイなどを分析して
STG-Xとしての点数配分の最適なパターンを模索していきたいと思います。

プログラミング知識が十分ではなく、Unityのアセットに頼りがちになると思いますが、
できるだけ上記の仕様を満たせればいいなと思っています。

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