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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

S-X計画その2

S-X計画その2

前半は先日思いついた内容のメモです。
基本的に東方原作の攻略においては、クリア重視プレイでは被弾リスクのある状況に対して決めボムを行ってゆき、
稼ぎ重視プレイではできるだけノーミスに近い状況でボムを使用することによって最大限に稼げる状況でのみボムを使ってゆくというプレイスタイルになってゆくのですが、
S-Xではこういったプレイスタイルとはまったく異なるプレイの仕方を作り出せる可能性が浮上しつつあります。

残機数=ボム数制 + オートボム

抱え落ちペナルティの低減のために星蓮船の1機2ボム制の採用を考えていましたが、もっとざっくり革新して、
残機数とボム数を一本化し、オートボムを実装するという案です。
これは東方projectとはまったく異なるゲーム性を持つ事になります。
ボムを使用する事によって確実に残機が減るため、クリア重視プレイではひたすら気合避けに専念し、稼ぎ重視プレイのほうが積極的にボムを使ってゆくというスタイルになります。
被弾オートボムのペナルティは、自発的にボムを使用した場合と異なりそのスペカでの残機のかけらが手に入らなくなります。

Unityでの弾幕STGの可能性
知り合いの方より情報提供がありましたが、Unityの素材で弾幕STGを制作可能なものが存在するようです。
Uni Bullet Hell


見た目は同じ弾ばかりのため東方に比べると視覚的に非常に単調ですが、東方のように弾の大きさや形状を多様化してゆく事によって東方に視覚的に近づけると思います。

No13~14 レミリア通常攻撃2固定弾
No17 ルーミアHard通常攻撃、四面毛玉通常攻撃
No31 風神録で見かけたことがあるような…
No40~41 495年の波紋っぽくできそう
No43 早苗のスペカ?
No47 エターナルミーク
No50 発射時間を短縮して弾のサイズを多様化すればスカーレットマイスタ

まだ実際にはいじってないですが、弾同士の距離や飛翔速度、発射時間なども調整可能であると思います。

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