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 『とり飯ブログ』は、同人サークル『イーグリ設計局』の附属ブログです。
 

予告:第三次留萌方面作戦 ThunderboltⅡ

予告:第三次留萌方面作戦 ThunderboltⅡ

第三次留萌方面作戦の概要が決まったのでお知らせいたします。

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26日 午前中は空知地方を探索し昼過ぎに焼尻島入り
27日 午前中は焼尻島内を探索し帰還

空知方面での経過点はMein Kampf Ⅱでの取りこぼしです。
なぜこの時期に決まってしまったのかというと、羽幌沿海フェリーは10月以降、一日一便になってしまうため、やるなら今しかないと判断したためです。

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焼尻島内で一泊できるなら一日に一便しかなくても物理的に往来は可能なのですが、焼尻島は狭すぎて丸一日以上過ごすのは流石に無理です。
一方で、利尻島・礼文島行きのフェリーは冬期でも一日に2便あり、こちらはさほど急ぐ必要はありません。

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Factorio:ビーコン時代

Factorio:ビーコン時代

バニラのFacrotioの中に存在しているものでまだ実験していないものがありました。
ビーコンです。

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ビーコンの特徴は
・装着されたモジュールの50%の効果を周辺の製造機、原油精製施設、化学プラント、研究所、電気炉などアイテムを消費または生産する能力を有する施設に与え続ける。効果範囲内にある施設には、いくつにでも有効。
・ビーコンはモジュールを2つまで装着することができ、同じものを2個装着することによって等倍の効果を与えることが出来る。
・設置され通電されている限り、480kwの電気を消費し続ける。自らの装備や周辺の状況に応じて消費電力が変動しない。

ビーコンにはエネルギー効率モジュールか、生産速度モジュールのいずれかを装備させることが出来ますが、前者は自身の消費電力によって効果を相殺してしまい意味がないため、現実的には生産速度モジュール一択になると思います。
ビーコンの効果は製造機等の本体が装備しているものと重複するため、
・本体:生産力モジュール+ビーコン:生産速度モジュール
・本体:生産速度+ビーコン:生産速度モジュール
のいずれかの組み合わせになると思います。

しかし、ただ単に早いだけで良ければ製造機をズラズラ並べればよいだけなので、サイエンスパックなどを生産力と生産速度を爆上げした製造機でバリバリ作ってゆくことが主になると思います。

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原発をいくつも建てられるような状況ではもはや気にすることはないと思いますが、仕事をしていなくても大量の電気を消費するビーコンはなかなかに扱いが難しいです。
工場の改装が終わり次第、生産設備の実際の挙動を見て、材料不足や製品詰まりによって断続的に停止している設備を探し、不要なビーコンを間引いていきましょう。

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熟練のコンベア職人であればビーコンに頼ることなく、より省電力で工場をデザインすることができるかもしれない。
(2chではビーコンを使ったほうが処理が軽くなるという報告があったが…)

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100個以上の研究所を常時点灯させる圧倒的な生産力!
ただし海外の廃人級には遠く及ばない…。

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スタート地点から離れれば離れるほど、50M級の巨大な鉱脈が見つかりやすくなりますが、地形が悪くなるため資源と資源の間の距離が開きがちになり、現地の資源で自給自足して防衛力を維持し続けるタイプの施設は作りにくくなります。

おまけ:多段溶鉱炉
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メイン炉の能力が不足してきて工場に十分な粗材を供給できない!
図はかつて貨物車3両編成の列車向けに6基の電気炉クラスターで運用していたものですが、発着ホームを多段化したことによって実質的に貨物車6両編成ぶんの積み下ろしが可能になりました。

まず、列車は左側のホームを目指して採掘所から戻ってきますが、このときもし左側のホームに荷降ろしされた銅鉱石が存在している場合、右側のホームを目指します。
左側のホームで荷降ろしを終えることが出来た列車は、右型のホームに進入することなく採掘所へ帰ります。

これはFactorioの独特の仕様である、「運行計画上に同名の駅が存在している場合、最も近い駅にのみ寄る」「論理回路によって無効化された駅は運行計画上存在しないものとされる」「列車は常に目的地までのルートを確認し続けている」という点に着眼したものです。
もし右側のホームに進入しようとしていた列車がいても、左側のホームが利用可能な条件を満たしたときには左側で停車します。

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パトルの軍事博物館3 早期体験版レビュー

パトルの軍事博物館3 早期体験版レビュー
ふらいんぐパンジャンドラムさんのCi-enにてパトル3の早期体験版が、有料支援者向けに公開されました。
すでにバックナンバー入りしているため、単月ぶんの支援でダウンロード権を入手することが出来ます。

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初代のキャラクターはほぼ実写、2より部分的にイラストへ置き換えられ、3ではほぼ全員がイラストに置き換えられるのではないかと思われます。
さて今回の制作ツールですが、2までのパトルの軍事博物館というのは潤沢なRGSS素材に支えられたツクールXP時代の集大成のような作品だったのですが、同じく素材の出揃っているVXaceではなくあまりプラグインが十分に揃っていないと思われるツクールMV。
すでにこのMVで橙天の銀翼、深淵の探索者、おとぎ話、とやってきているわけですが、無印アンティーカロマン~パトルの軍事博物館2までの流れを見てきた自分としてはだいぶ中身的には絞られてきているなと感じます。
(正直、エロRPGを見ていてもMV製がVXace製に勝るのは未だにグラフィックのクオリティだけのような…)

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都市間の移動手段は2以前は陸路、海路、空路の三種類があったのですが、今回は桃鉄のような移動方式に統一されています。
ツクールゲー史上の指折りのクソデカマップの初代シベリアは復活せず、代わりにシベリア鉄道で手軽に移動できるようになりました。

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兵器ではなく乗員をアクター扱いする。…とだけ言われると過去作のダンジョン・アーミーを思い浮かべてしまうのですが、
今作はダンジョン・アーミーとは比べ物にならないほど簡略化されています。
これまでの戦闘テンポと比すると、橙天以前とは比べ物にならないほど早く、深淵の探索者にプレイ感は似ています。
これであればスマホでもなんとかプレイできそう。というか、最初からスマホ移植を主眼に入れているのでは?

総評
自分が前回挙げたような2の問題点は間違いなく一掃されるでしょう。
というのも、パトル3は2以前とは完全に別物なので問題点を継承しようがないためです。

XP時代のパトルの軍事博物館はシステム的な冗長性・拡張性が非常に大きかったという特徴がありました。
それゆえ初代のデータベースを使い回す形で2の開発が実現し、某SさんによるMODも導入されていました。
東方鉄飛船FFはパトルの軍事博物館とノイアーアンティーカロマンのハイブリッド化によって兵器とファンタジーの関係性を最適化したゲームを作る、というコンセプトのもと立ち上げたものでした。

東方鉄飛船FF振り返り

鉄飛船BPではその面影は微塵も残らなくなってしまいましたが、東方鉄飛船シリーズはパトルの軍事博物館が持つ固有の問題へ取り組むというコンセプトのものでした。

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「兵器」ではなく「キャラ」が主です。味方にいるふらわ~戦車は、乗員はプリズムリバー三姉妹で固定されています。
東方キャラのうち、近代兵器の恩恵を受けるのはプリズムリバー三姉妹、アリス、にとりだけです。
それ以外のキャラクターは、持ち前の能力で戦闘機とドッグファイトをしたり、対戦車戦闘をこなします。

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パトルの軍事博物館ほど厳格に兵器の性能をゲーム内へ反映しないため、SF系のアクターも投入しやすくなっています。
24式UMTはパトル2の仕様にすると、電子戦はべらぼうに強く、105mm砲を地上にも空中にも連射する上、核兵器まで撃つというトンデモ兵器なのですが、東方鉄飛船の仕様なら「ぼかし」が効くのでボスキャラとして活躍できます。

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実在兵器をほとんど敵サイドのみにしたことによって、「特定の場所でしか使えないキャラクター」というものを極限まで抑えることができました。
例えば、パトル仕様の急降下爆撃機は操作量の関係でザコ戦に不向きである一方、ボス戦では脆すぎていまひとつ使いにくい、使えるとしても2の限られた場面となっているのですが、東方鉄飛船では急降下爆撃機の役割を優曇華や村紗といったキャラクターに与えることによって、理想的なシチュエーション以外でもある程度仕事ができるようになっています。

すべてのキャラクターをしっかり使ってもらえるかどうか、逐一試して検証したわけではありませんが、例えば幽々子にはまずリレイズ消去による天人メタという唯一無二のロールを与え、一定レベル以上に達するとPT内にいるすべての幽霊族(妖夢・プリバなど)にBuff効果を与え続けるという能力を持ちます。

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歩兵という最小単位の戦力から、核兵器という最大クラスの戦力までを東方キャラと共存させる。
霊烏路空の持つ核攻撃能力は、終盤に硬直ペナルティが免除され、他のキャラクターも核兵器を利用可能になります。
核兵器は軍艦・要塞に対して非常に有効です。

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最後の最後においては部外者を挟まない東方キャラだけの戦い。
ここで最強の核兵器であるツァーリ・ボンバを投入するという手もありますが、使わない前提で模範パターンを組んでいます。
依姫、豊姫は倒されると復活することが出来ない一方、月兎たちは無限に復活します。そのため、依姫・豊姫を一撃で落とすことの出来ない核兵器に頼るパターンでは、勝利は難しいでしょう。

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